The purpose of this study was to develop contemporary Qipao design that emphasized creative feminine beauty with a unique sense beyond the concept of traditional Qipao design. This would be achieved using the expressive technique of human liberation from the oppression of the unconscious world a supported by surrealism. Using existing literature and previous research, surrealist expression technique used in fashion were investigated and analyzed. The results are as follows. First, the possibility of new and original design beyond existing surrealistic Qipao design was demonstrated through various realistic surrealism expression techniques, such as dépaysement, objet, and trompe-l’oeil techniques. This occurred by exploring various unconscious world out of fixed ideas and through expression techniques of surrealistic fashion such as imagery of body parts, metaphorical expression of objects, and position deformation and illusion. Second, Qipao design that combined objet and attempted ordinary escape by combining isolated body parts (such as hands, eyes, and lips) within the composition combine with surrealistic expression enabled various and fun surrealistic fashion designs to emerge. Third, the metaphor of surreal lips and eyes (mainly used in works of this study) presented a unique and extraordinary combination of images in accessories and partial design that used the dépaysement technique. Thus, it was possible to expand surrealistic expression by including LED wire.
본고는 1920년대 말-1940년대 중반 초현실주의가 일본 미술계에 소개되어 주요한 미술운동으로 전개되는데 큰 역할을 담당했던 단체와 인물을 중심으로, 일본 초현실주의 미술의 보편성(국제성)과 특수성(민족성)을 문화번역의 관점에서 살펴본다. 일본 초현실주의 미술은 초기에는 기계주의, 주지주의가 반영된 도시적 모더니즘 경향이 강했으나, 점차 “앙드레 브르통 및 그의 동료들과 마찬가지로” 반이성주의와 인간정신의 해방을 강조하게 된다. 1930년대 중반 이후 사회 전체에 대동아공영(大東亞共榮) 사상이 확산된 무렵 일본 초현실주의를 이끈 지도자들은 오리지널과의 차이를 역설하면서 ‘일본 환상성의 전통’을 소환한다. 특정 전통의 재발견은 군국주의와 전체주의가 강화되어가는 전시(戰時) 체제 하에 초현실주의를 보호하기 위한 전략이었을 수 있으나, 결국 전위가 시국(時局)에 동조함으로써 전위성을 상실하게 되는 모순을 낳았다.
본 논문은 부뉴엘이 이미지와 상상력을 극단적으로 활용하여 그려낸 <안달루시아의 개>와 <황금시대>에 나타난 회화적 이미지의 저항적 의미를 탐구하고자 한다. 말하자면, 이는 초현실주의의 환각을 통해 드러난 시선이 어떻게 영화 속에서 왜곡된 이질적인 이미지들로 나타나는가를 밝혀 내는 것이다. 그의 반이성주의 및 반부르주아적 태도는 영화 속에서 각종 억압 체제를 비판하는 힘과 욕망으로 나타난다. 이렇듯, 그의 영화는 초현실주의의 영향, 자신의 신념, 그리고 풍부한 상상력에 기인한 것으로 볼 수 있다. 특히 초현실주의의 기법인 카다브르 엑스키(cadavre exquis)가 영화에 접목된 이중인화의 장면들은 기존의 질서를 전복하는 기능을 한다. <안달루시아의 개>와 <황금시대>는 꿈과 몽상에 기초한 환각의 서사로 이루어진 초현실적인 영화이다. 부뉴엘의 초현실주의적 미학 원리는 작가의 고유한 시선, 사회제도에 대한 강한 저항의 시선, 그리고 종교적 우상 숭배에 저항하는 신성 모독적인 종교적 시선에서 잘 나타난다. 이 세 가지 시선은 초현실성을 바탕으로 기존의 억압체제를 비판하는 저항의 수단이다. 그의 두 작품은 사회와 종교의 억압성을 비판하고 초현실적 시선으로 자신이 욕망하는 세계를 몽환적으로 그려낸 일련의 저항적 회화이다.
This paper explores rich and complex implications of Marcel Duchamp's Mile of String which he created for “First Papers of Surrealism,” the Surrealist international exhibition in New York in 1942. Part of a larger project devoted to investigating Duchamp's role in Surrealist exhibitions and his relation to the avant-garde group, this paper focuses on Duchamp's exhibition installation in the 1942 show. Under the title of “générateur-arbitre” Duchamp played an important role as installation and exhibition designer in a series of major Surrealist exhibitions in the 1930's-1960's. The “First Papers of Surrealism” was held by Surrealists who exiled in New York during World War I, and Duchamp created a labyrinthine installation of string for the exhibition, which physically blocked the spectator and optically hindered his or her contemplative view. Unraveling the intricately related meanings of Mile of String as an independent work of art and an installation for a specific exhibition, I examine the work on two levels: frst, how the work was situated in the context of Duchamp's oeuvre, particularly his earlier work employing string or thread; second, how and in what way the installation rendered a critique on Surrealism as a group and an avant-garde movement. More specifically, by exploring the concepts of ‘pataphysics’ and voluntary ‘nomadism’ implicated in Duchamp's work, I suggest that his Mile of String asserted a critical stance against nationalism and collective identity of Surrealism and manifested a radical individualism founded upon what he called the spirit of ‘expatriation.’
Surrealism must have influenced myriads of authors, artists and musicians as it was commonly expected as one of the most socio-culturally influential movement ever. However, it is seldom noted that T. S. Eliot may have close connection with Surrealism. Surrealism was originally an artistic movement that was conducted mainly by the works of artists and poets. Even though surrealism had been mainly regarded as the name tag for those who chiefly worked on paintings, it was originally initiated by a group of poets such as Louis Aragon, Paul Eluard, Guillaume Apollinaire, André Breton, Stéphane Mallarmé, Arthur Rimbaud, and Charles Baudelaire. Considering the culture atmosphere of the time when it was written, The Waste Land, in this respect, may possibly be read as the outcome of surrealistic influence upon T. S. Eliot. As a matter of fact, it must be a mixture of Freudian theory and the aesthetic spirit of rebellion against the traditional concept of art. Even though there was unbridgeable gap between surrealism and Freudian theory, they resonate with each other in their burgeoning period. The surrealist movement was first publicly announced in 1924 by André Breton in his famous “Surrealist Manifesto.” The nascent period was overlapped with that of The Waste Land. That is to say, the formation of surrealism had already begun after the world war I, which gave Eliot the sense of horror and emptiness and got him disillusioned from the hypocritical western civilization which found the elemental frame of The Waste Land.
미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.