본 연구의 목적은 외적주의초점에 따른 지도형태의 학습효과를 규명하는 것이다. 다시 말하면 외적주의초점에 의해 유도된 것으로 동작과 관련된 효과 또는 동작과 관련이 없는 결과에 집중하도록 하는 지도방법의 상대적 학습효과를 비교하고자 하였다. 사용된 과제는 윈드서핑의 피칭기술이었으며 실험을 위해 30명의 남자 중학생들이 참가하였다. 이들은 각각 그룹 A, B, C에 무선 배정되었다. 그룹 A는 동작관련 외적주의초점 그룹이었으며 그룹 B는 수행결과 관련 외적주의초점 그룹이었으며 그룹 C는 통제그룹이었다. 종속변인은 보드위에서 균형을 유지한 시간(초)이었다. 실험설계는 습득단계의 경우 3×7혼합설계였으며 분단을 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 각각의 파지단계와 전이검사는 일원변량분석을 실시하였다. 분석결과 습득단계에서 그룹 A는 다른 집단들보다 우수한 연습의 향상을 보였으며, 특히 연습의 후반부에서 다른 두 집단 보다 우수한 연습의 효과를 보여주었다. 즉각 파지검사, 지연 파지검사 그리고 전이검사의 분석에서도 그룹 A의 상대적 우수성이 입증되었다. 이러한 결과들은 외적주의초점에 의해 유도된 것으로 기술과 관련된 동작의 효과에 학습자의 주의를 집중하도록 하는 것이 윈드서핑의 피칭 기술 학습에 보다 효율적이라는 것을 제시해 주는 것이다.
ERP의 구성요소인 P300은 자극이 제시된 후 약 300msec 후에 나타나는 양(+)의 전압으로 P300의 잠재기와 진폭은 인지정보처리과정을 설명하는데 사용된다. 운동학습제어 분야에서는 ERP와 운동수행과의 관계를 다룬 연구는 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 자극이 뇌에 유입되었을 때 나타나는 P300을 여구하여 투수가 던진 볼을 타자가 선구할 때 유발되는 인지정보처리 과정을 연구했다. 피험자는 대학교에 재학 중인 20-23세의 남학생 42명을 대상으로 하였다. 실험에 사용된 자극은 "oddball"과제, 즉 투수가 던진 다섯 가지 구질(안쪽 직구, 바깥쪽 직구, 커브 볼, 슬라이드, 체인지업)을 비디오카메라로 촬영하여, 동영상을 디지털로 전환시킨 뒤 각 구질이 3.5초간 지속되도록 편집해 사용하였다. 목표자극은 커브 볼이며 제시빈도는 20%(150개중 30개)이고, 표준자극은 바깥쪽 직구로 제시빈도는 80% (150개 중 120개)였다. EEG는 목표자극인 커브볼에 대한 반응 중 정반응(hit)한 것만을 사용하였으며 EOG가 기준 값보다 높게 나온 시행이나, 잡파가 섞인 EEG는 평균화 작업을 통해 소거했다. 실험설계는 과제(2) × 영역(4) × 자극(2)에 대해 3원 혼합 분산분석을 실시하였다. 종속변수는 ERP의 진폭과 잠재기였다. 본 연구의 결과는 투수의 투구 구질에 따라 타자의 정보처리과정이 다르게 진행된다는 것을 보여주었다. 즉 목표자극에서 P300의 진폭이 표준자극에서보다 큰 것으로 나타났다. 과제의 난이도에 따라서는 진폭의 높이에 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 본 연구의 결과는 과제의 난이도에 따라서 P300이 변화하지 않는다는 바닥효과가정(floor effect assuption)을 지지한다.