The objective of this study is to compare the efficiency of VR and 2D in the tourism industry as marketing tools, using affective forecasting and purchase intention. Accordingly, this study has two primary research aims. The first is to examine if a higher level of mental imagery (resulting from VR) is more effective than a lower level (2D) in a tourism marketing context. To evaluate this, the researchers use experimental method, measuring predicted dominance, predicted pleasure and predicted arousal, as well as purchase intention towards the hotel. Relevant to the tourism industry, tourism products are spatially and temporally distant (vs. near). This study aims to investigate how differently mental imagery, resulting from VR (versus 2D) experience, generates affective forecasting of a tourism product when tourists plan distant (versus near) future trips (temporal distance).
본 연구는 개인의 사회적 배척 경험과 소속 욕구 수준이 사회적 사건에 대한 정서 예측 및 정서 예측 오류의 크기에 미치는 영향을 검증하기 위하여 실시되었다. 참가자들은 예비 연구를 통해 구성된 8가지 종류의 사회적 사건과 비사회적 사건에 대해 각 사건이 실제로 벌어진다면 얼마나 기쁠지 혹은 괴로울지에 대해 응답하였다. 연구 1에서는 사회적 배척 경험이 많을수록 또는 소속 욕구가 높을수록 비사회적 사건에 비해 사회적 사건이 가 지고 올 괴로움을 더욱 부정적으로 예측하는 것으로 나타났다. 그러나 연구 2에 의하면, 사회적 배척 경험이 많 거나 소속 욕구가 높다고 해서 실제로 사회적 부정적 사건을 경험했을 때 더 괴로운 것은 아니라는 것이 밝혀졌 다. 본 연구의 결과는 사회적 배척 경험이 많거나 소속 욕구가 높은 개인의 사회적 사건에 대한 민감한 정서 예 측이 그들이 사회적 사건으로부터 경험하는 실질적 괴로움이 더 크기 때문이 아니라 사회적 사건으로 인해 겪게 될 미래 정서를 과대 추정하기 때문이라는 것을 시사한다. 본 연구 결과의 함의와 제한점, 추후 연구에 대한 논의가 제시되었다.