목적 : 본 연구는 서로 다른 배경색상을 가진 환경에서 다양한 색상의 골프공에 대한 시인성을 평가하고 교정 상태에 따른 시인성 변화를 확인해보고자 하였다.
방법 : 연구 대상은 안과 질환과 시각기능 장애가 없는 25명(남성 13명, 여성 12명, 평균 나이24.72±1.81세) 이었다. 검사 조건을 주변 환경(잔디와 모래), 교정 상태(완전 교정, +0.50 D 운무, +1.00 D 운무), 골프전용 렌 즈 착용과 미착용 상태로 총 3가지 조건으로 설정했다. 각 조건에서 파란색(B), 주황색(O), 형광색(F), 하얀색(W) 의 공을 무작위로 배치한 뒤 공이 인식되는 최소 거리를 측정하여 비교하였다. 측정은 골프 거리측정기를 이용하 여 측정하였고, 각 환경에서 주관적인 시인성을 평가하였다.
결과 : 잔디에서 측정한 결과, 하얀색 92.72±13.07, 주황색 98.12±3.21, 파란색 65.76±11.47 및 형광색 97.96±4.96 m이었으며(p<0.010), 모래에서 측정한 결과 완전교정 상태에서 하얀색 66.80±7.87, 주황색 85.72±9.67, 파란색 86.84±7.86 및 형광색 86.08±6.64 m이었다(p<0.010). 잔디와 모래에서 모두 운무양이 증가할수록 최소 인지 거리가 멀어졌다(p<0.010). +1.00 D 운무 상태에 골프 전용 렌즈를 장입한 결과 하얀색 68±13.37, 주황색 78.12±10.89, 파란색 38.28±7.88 및 형광색 81.52±10.39 m 이었으며, 모든 색상의 공에 서 최소 인지 거리가 멀어졌다(p<0.010). 잔디에서 주관적인 시인성 평가는 형광색이 가장 시인성이 높았고 파란 색이 가장 낮았으며, 모래에서는 파란색이 가장 높았고 하얀색이 가장 낮았다(p<0.050).
결론 : 본 연구 결과, 배경색상에 따라서 물체의 최소인지거리 차이가 있었고 동일한 배경에서도 물체의 색상 별로 최소인지거리가 유의한 차이를 보였다. 근시의 저교정 정도와 비례하게 모레와 잔디환경에서 모두 최소인지 거리가 짧아졌으며, 그린 착색 렌즈는 잔디 환경에서 모든 색상에 대한 최소인지거리가 멀어졌으며 잔디 환경에서 시인성 개선에 긍정적인 영향을 준다는 결과를 보였다.
목적 : 본 연구는 실제 골프장과 여러 색상의 골프공 이미지로 만들어진 파워포인트와 안구 추적기를 이용하여 물체의 색상에 따른 시인성과 안구 주시 시간을 확인해보고자 하였다.
방법 : 본 연구는 총 20명(평균연령: 24.9±1.99세, 남자: 11명, 여자: 9명)을 대상으로 진행하였다. 골프장 이미지와 동영상, 여러 색상의 골프공을 이용하여 파워포인트를 만든 후 실험실에 빔 프로젝터를 투사한 뒤 Eye tracker glasses 2(Tobii, Danderyds, Stockholms, Sweden)를 착용시키고 이미지 내의 공을 찾도록 지시하였 다. 인지한 공의 개수, 시간, 순서 등을 측정하였다.
결과: 제한시간 동안 찾은 공의 개수는 하얀색 공 4.70±0.68, 주황색 공 4.52±0.84, 파란색 공 4.12±0.75, 형광색 공 4.90±0.37개였다(p<0.010). 모든 공을 인지하기까지 걸린 시간은 하얀색 6.77±2.37, 주황색 7.61± 2.18, 파란색 9.50±0.96, 형광색 5.18±2.05초였다(p<0.010). 서로 다른 색상의 공이 배치된 이미지와 동영상에서 인지한 순서를 측정한 결과 이미지에서는 형광색(40.00%)을 가장 먼저 인지하였고, 파란색(48.75%)을 가장 늦게 인지하였다(p<0.050). 동영상에서는 형광색(40.00%)을 가장 먼저 인지하였고, 파란색(50.00%)을 가장 늦게 인지하였 다(p<0.050). 공이 날아가도록 연출된 이미지에서 인지한 공의 개수는 하얀색 공 1.90±0.85, 주황색 공 2.25±1.06, 파란색 공 1.50±0.68, 형광색 공 3.10±0.71개였다(p<0.010).
결론 : 본 연구 결과, 푸른 잔디 배경에서 모든 색상의 공은 다른 시인성을 보였고 형광색의 공이 시인성이 가 장 높게 나타났으며, 파란색의 공이 가장 시인성이 낮다는 결과를 보였다. 색 인지를 위한 주시 시간은 형광색이 가장 짧고, 파란색이 가장 길게 측정되었다. 시인성이 낮을수록 색을 인지하기 위한 주시 시간은 높아지는 음의 상관관계를 보였다.
In this study, we examined the effects of background and underline on the readability of displayed text The background was placed on every other line and the underline was done with every line of the text The effect of adding color to the background and u
본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.