바이오디젤은 중립연료로써 친환경 연료로 알려져 있으며, 육상에서는 일정 비율을 의무 혼합하는 정책을 시행하고 있다. 본 연구에서는 바이오디젤의 선박 연료로써의 사용 가능성을 검증하기 위해 선박용 경유와 바이오디젤의 혼합비율 0 %, 5 %, 10 %, 20 %에 대해 성분 분석, 금속 부식성 실험, 저장 안정성 실험을 수행하였다. 성분 분석은 ISO 8217:2017 기준에 따라 밀도, 동점도, 인화점 등 총 8가지를 평가하였으며, 180일 동안 상온과 가혹 조건(60 ℃)에서 금속 부식성 실험과 저장 안정성 실험을 통해 바이오디젤 신뢰성을 검증 하였다. 연구 결과, 성분 분석은 바이오디젤 모든 혼합비율에서 ISO 8217:2017 기준을 만족하였으며, 바이오디젤 비율에 따라 동점도, 밀 도, 산값은 혼합비율이 높아질수록 높게 나타났으며, 황분은 혼합비율이 높아질수록 낮게 나타났다. 금속 부식성은 탄소강, 철, 알루미늄, 니켈의 경우 부식이 거의 발생하지 않았으나, 구리의 경우 60 ℃ 환경 바이오디젤 20 % 혼합에서 산소가 풍부한 바이오디젤의 영향으로 부식이 발생하였다. 저장 안정성은 모든 바이오디젤 혼합비율을 180일 동안 상온과 가혹 조건에서 저장한 결과, 변색, 슬러지 발생, 연료 분리가 육안으로 확인되지 않았다.
국내외 매년 지속적으로 증가하는 대기오염의 상당량이 선박에서 배출되고 있으며, 이러한 선박에서의 배출량을 감축하기 위 해 정부는 환경규제를 강화하고 해양대기환경 개선을 위해 「환경친화적 선박의 개발 및 보급 촉진에 관한 법률」을 제정 및 시행하여 친환경 에너지를 동력원으로 사용하는 환경친화적 선박을 보급하여 해양오염 저감 기술이 개발되도록 하고 있다. 환경친화적 선박의 기 술은 최근 순수 전기추진 내지는 전기복합 추진체계까지 진화하고 있으나, 선박의 안전한 운용을 위한 검사 및 설비기준 등 관련제도의 정비는 이를 못 따라가는 실정으로, 특히 국내 연안선박의 다수를 차지하는 어선에 대한 제도는 정비가 시급한 시점이다. 이번 연구를 통 해 어선에의 전기복합 추진체계 등의 적용을 위해 핵심기자재인 배터리, 전력변환장치 등을 정의하고 이에 필요한 안전기준을 진단, 마련 하여 친환경 어선의 도입과 보급을 위해 관련된 산업을 지원할 수 있도록 최소한의 안전기준안을 마련하고자 한다.
목 적 : 자기공명영상은 물과 지방 사이에 화학적 이동 현상을 가지고 있고 지방에 의해 구조적 현상이 나타난다. 또한 지방은 기본적으로 강한 신호를 나타내어 잘못된 인공물을 형성함으로써 병변 주변부의 진단을 어렵게 한다. 이런 이유로 효과적인 지방소거기법에 대해 많은 연구가 이루어지고 있는데 본 논문은 평소 균일한 지방제거 영상을 얻기 어려운 경추 근골격에 대해 기존의 지방소거 기법과 Dixon 기법을 정량적 평가하여 임상적 유용성을 알아보았다.
대상 및 방법 : 2013년 10월 01일부터 2013년 12월 31일까지 본원에 방문한 경추 근골격에 대한 병변이 없는 환자 20명(평균나이: 62.2세)을 대상으로 하였다. 연구 장비는 3.0T Skyra(SIEMENS, Germany)와 20 channel Head & Neck coil을 이용하였으며, 사용한 sequence는 TSE(turbo spin echo)이며, sacn parameters FOV:250×250 mm/ TR:2500 ms/ TE:96 ms/ Image Matrix:269×384/ thickness:3 ㎜/ Gap:0.3 ㎜/ Slice No.11/ Scan time: 2:30 sec로 동일하게 하였고 지방 소거 기법만을 FS(Spectral fat saturation), SPAIR(Spectrally Adiabatic Inversion Recovery), Dixon(Water only excitation)으로 변화하여 경추부위 근골격이 포함된 영상을 획득하였다. 획득한 영상을 이용하여 근골격계 중 가장 높은 신호를 나타내는 부위와 가장 낮은 신호 부위에 관심 영역 ROI를 측정하여 [1- (Imax-Imin)/(Imax+Imin)]x100 식을 통해서 지방제거영상의 균일성을 백분율로 계산하여 정량적 방법으로 비교 분석하였다. 이를 통해 도출된 결과는 SPSS 21.0의 반복측정 분산분석(Repeated Measurement ANOVA)으로 통계학적 처리를 하였으며, 유의수준은 0.05로 설정하였다.
결 과 : 정량적 분석결과 FS 11.83±3.27%, SPAIR 10.11±4.03%, DIXON 93.27±8.83%으로 Dixon기법 지방소거 영상의 균일성이 다른 기법에 비해 아주 높게 나왔다. 각각의 기법으로 구한 값을 RM ANOVA를 사용하여 분석한 결과, 구형성 가정의 유의확률이 0.00으로 통계적으로 매우 유의한 결과를 보였으며, 사후검정을 실시하였을 때, 기존의 지방소거 기법인 FS 기법과 SPAIR 기법 간에는 유의한 차이를 보이지 않았지만(p>0.05), FS 기법과 DIXON 기법 간 및 SPAIR 기법과 DIXON 기법 간에는 통계적으로 매우 유의한 차이를 나타냈다(p<0.01).
결 론 : 본 실험을 통하여 세 기법을 적용했을 때 경추 근골격의 지방소거 균일성 정도의 차이를 정량적으로 알 수가 있었다. FS, SPAIR 기법은 인체 굴곡부위에 검사를 할 경우에 중심 주파수 값이 굴곡 부위에 따라 다르기 때문에 굴곡 정도가 심하지 않은 마른 체형의 환자를 검사 할 경우에는 비교적 나은 균일성을 보였지만, 일반적으로 보통 이상의 체형에서는 균일성이 많이 떨어졌다. 반면 Dixon기법은 물성분과 지방성분의 위상이 동일한 동위상(in-phase)영상과, 180° 다른 반대위상(opposed-phase) 영상을 얻어, 위상보정(phase correction) 과정 및 두 가지 영상을 이용한 calculation을 통하여 지방소거 영상을 생성하게 된다. 이로 인하여 3.0T MRI에서의 흔히 발생되는 B0와 B1에 의한 불균일성에 영향을 받지 않고 기존의 지방 소거 기법들 보다 월등히 균일한 지방 소거 영상을 제공하는 것으로 생각된다. 향후 본 논문에서 연구한 Dixon 기법은 경추 근골격계 뿐만 아니라 다양한 부위와 병변에 적용되어 진다면 임상적으로 더욱 유용하게 이용될 것으로 기대되어진다.
본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. ‘특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식’으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임 업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.
MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조 과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설 명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한 다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태 도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다.
MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users’ customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users’ attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of “self-satisfaction” unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.
Over the recent years, there has been a sudden surge in interest over character-related products among mobile game developers in South Korea as a business strategy to extend mobile game lifespans. However, even with the majority of mobile game players aging around 18~35 and higher, there has been a lack of study regarding design preferences and consumption tendencies of adult players—or kidults—when it comes to character-related products. In this study, three distinctive decision patterns among kidults were identified using an online Q-Sort method: (a) Character Oriented, (b) Item Oriented, and (c) Character-item Oriented. The similarities and differences of these three types are further analyzed to provide insight into important factors that play decisive roles in purchasing decisions made by kidults. The results from this study can aid mobile game developers in establishing reference points for future character business directions.
본 연구는 여성게이머의 기호를 만족시킬 수 있는 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석 에 대한 것이다. 1998년 발표된 Helen McCarthy의 남성 캐릭터 스테레오 타입 연구를 기반으 로 모바일용 오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석하였다. 그 결과 기존 연구의 6가지 스테레오 타입 외에 1가지 새로운 유형을 발견할 수 있었다. 이와 같은 새로운 스테레오 타입의 등장을 통해 남성 캐릭터 디자인의 발전가능성을 볼 수 있다.
본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희 적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였 고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유 형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻 는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모 바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.
소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 따라서 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게 임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도 를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저 의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이런 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다.
기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다.