게임의 끝으로 불리는 엔드게임 콘텐츠는 플레이어가 더 이상 게임에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 소비된 현상을 의미한다. 게임 디자이너에게 있어 게임의 끝에 다다랐다는 의미는 그만큼 게임 을 즐겼던 플레이어가 해당 게임에 흥미를 잃고 게임에서 이탈하는 현상을 보이기 쉽다. 많은 게임 제작자, 그리고 디자이너에게 플레이어가 게임에서 이탈하는 행위는 큰 숙제이자 직면해 야 하는 숙제로 다가오고 있다. 게임에서 이탈한다는 것은 더 이상 플레이어가 플레이 했던 게 임을 즐길 이유가 없으며 이는 출시된 게임의 생명이 다했다는 의미이기도 하기 때문이다. 이 에 많은 게임 제작사들이 게임의 끝에서 다음 차기작 준비를 위한 기간 사이 DLC(Downloadable Contents)을 중간에 투입하거나 새로운 패치 업그레이드 등을 통해 게임 의 생명을 연장시키고 있다. 연구는 게임의 끝이 아닌, 추가적으로 게임 플레이어가 게임을 플 레이하는 수단으로서 엔드게임 콘텐츠를 접근하고, 이에 엔드게임 콘텐츠를 지니고 있는 게임 을 분석하여 엔드게임 콘텐츠의 구조를 제안하고자 한다. 이에 플레이어가 더 해당 게임을 찾 으며 게임에서 이탈하는 행동을 억제하는 요인들을 분석한다. 이를 위한 과정으로 장르와 게임 의 형태를 기준으로 게임에서 나타나는 엔드게임 콘텐츠들을 형상화 한 결과, 엔드게임 콘텐츠 설계에 있어 게임 디자이너 뿐만 아니라 게임 제작에 참여하는 모든 구성원들의 관심 아래 플 레이어게 더 관심 받고 지속 가능한 게임 즉 엔드게임 콘텐츠 설계가 가능성을 논의한다.
서구문학사에 있어서 모더니즘과 포스트모더니즘의 영향으로 인해, 사무엘 베케트의 『막판』에 대한 지금까지의 연구는 작품 속에서의 풍부한 성경적 인유의 의미를 간과해온 측면이 있고, 주로 현대사회에서의 인간실존에 대한 부조리성이나 혹은 현대인의 삶에 대한 풍자적 관점만을 다루어져온 측면이 있다. 고등 문학비평 이론의 홍수 속에 “문학과 종교” 연구가들이 작품 속의 종교적 의미를 밝혀냄에 있어 위축된 측면이 있었지만, 디오도 아도르노, 질 들뢰즈, 알랭바디우 등과 같은 신마르크스주의자들은 “부정성,” “리좀,” “유적인 것” 등의 개념을 통하여 베케트 작품에 대한 새로운 읽기의 가능성을 보여준다. 따라서 베케트 작품에 나오는 “부정적 특질”이 항상 부정적인 것만을 의미하는 것이 아니고, 베케트의 특별한 글쓰기의 전략임을 알 필요가 있다. 『막판』에서 보이는 “부정적 특질”은 풍부한 성경적 인유에 의해 제시되는 종말론적 비전으로서의 파루시아에 대한 가능성을 조명하고 있는 것이다.