There are a few hundreds of Jaesil architectures in Andong area, Kyungbook Province. Among them, about 25 of them have elevated pavilion, while all the rest do not have. This paper focus on these jaesils with elevated pavilion, and tried to identify the different types among them, the background of the beginning of these jaesils, as well as eleveted pavilion. Five different types could be clarified, and they could be reinterpreted according to the background cause of the construction of these types. Three major background reasons for the construction of jaesils with elevated pavilion, seems to be: 1) necessity of such pavilion to be able to clomplete the system of Jaesil, 2) borrowing of temple structure where there is not large wooden floor, and 3) eclectic combination of pavilion and main hall (Gangdand 講堂). Such study helps us understand not only the jaesils with eleveted pavilion, but also the general jaesils without eleveted pavilion. The inclusion of eleveted pavilion has a lot to do with the symbolic expression of the family, use of large space for the family gathering, as well as the popular trends of pavilion architecture of the time.
여가는 일상에 지친 피로를 풀어주는데 매우 중요한 요소이다. 특히 주 5일제 근무로 인해 여가를 즐기려는 사람들의 다양한 욕구는 점점 증대되고 있다. 게임은 대학생들에게 하나의 새로운 여가 활동으로 자리 잡고 있다. 과거보다 대학생들은 게임에 대한 욕구가 다양해지고 새로운 것을 추구하지만 개발사들은 비용적인 부분 때문에 대학생들의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 이러한 차원에서 본 연구에서는 대학생들의 여가활동 중 게임이용에 대해 어떤 형태를 나타내는지 평가하는데 초점을 맞추었다. 그 결과 하루 평균 3시간미만의 여가활동 중 1~2시간가량 게임을 하고, 재미와 스트레스 해소에 도움이 되기 때문에 많이 이용하는 것으로 나타났다. 온라인 게임과 PC 게임 플랫폼을 좋아하고, 시뮬레이션 게임과 MMORPG를 즐겨하는 것으로 나타났다. 게임 이용시 보통 1~2만원 정도 지불하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 마케팅 방법을 제안하였다.