본 연구는 기혼 여성의 가사분담 어려움, 양육 어려움, 경제 수준이 추 가 출산 의향에 미치는 영향에서 사회 신뢰도의 조절효과를 검증하는 것 에 목적이 있다. 연구자료는 한국보건사회연구원에서 실시한 2021 가족 과 출산 조사 자료를 기반으로 하였으며, 연구대상은 20대~40대 기혼 여 성 2,064명이다. 연구 목적에 따른 분석을 위해 SPSS 25.0을 활용하였 으며 빈도 분석, 기술통계, 상관관계, 인과관계 분석을 진행하였다. 연구 결과 가사분담 어려움이 적을수록, 양육 어려움이 적을수록, 사회 신뢰도 가 높을수록 추가 출산에 영향이 있었다. 특히 평균중심화를 통하여 확 인한 사회 신뢰도의 조절효과로 가사분담 어려움과 사회 신뢰도의 상호 작용, 양육 어려움과 사회 신뢰도의 상호작용이 기혼 여성의 추가 출산 의향에 영향을 미쳤다. 이에 가사분담 어려움과 양육 어려움 해소, 사회 신뢰도 증진을 위한 정책 및 실천적 함의를 제시했다.
This paper aims to examine the differential degree of the task difficulty presented in high school English activity books. To achive the aim, the researchers analyzed tasks for three levels(high, intermediate, and low) in five English activity books currently published based on the revised 7th National Curriculum for high school freshmen. The criteria utilized for grading task difficulty are modified from Ellis(2003a, 2003b) which were developed to account for task complexity in terms of input, conditions, processes and outcomes. The results revealed that in general, the tasks of the activity books were organized in the sequential order of difficulty from low, imtermediate to high proficiency, but the difference of task difficulty across the three proficiency levels was not significant. It was also discovered that among three main factors determining task difficulty, task condition, task process, and task outcomes, task process and required task outcomes were more frequently adopted to di fferentiate the task difficulty level. In addition, there was lack of communicative tasks integrating four language skills (listening, speaking, reading, and writing) in all the five activity books. Further study suggesiotns and limitations are followed.
다양한 수준의 게임 난이도를 사용자에게 제공하는 것은 게임 개발 시 주요 고려 사항 중 하 나이다. 본 논문에서는 1인용 자동차 주행 게임에서 주어진 난이도를 갖도록 주행 트랙에 도전 들을 배치하는 방법을 제안한다. 여기서 도전은 자동차 주행을 방해하는 장애물을 말하고, 게임 난이도는 트랙 한 바퀴를 도는데 필요한 예상 주행 시간으로 나타낼 수 있다. 제안된 방법에서 는 도전 배치 문제를 IP(Integer Programming) 문제로 모델링한 후, LP 완화 및 시뮬레이티드 어닐링 방법으로 해를 구한다. 실험 결과, 주어진 목표 시간에 맞는 주행 시간을 갖는 도전 배 치를 구할 수 있었다. 이들 도전 배치를 트랙에 적용한 후 시험 주행해 봄으로써, 실제 주행 시 간은 평균적으로 해당 도전 배치의 목표 시간과 일치함을 보였다. 제안된 방법은 사용자에게 다양한 난이도의 게임 플레이를 제공함으로써, 게임의 흥미와 몰입감을 높일 것이다.