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        1.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.
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        2.
        2021.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 제6차부터 2015 개정 교육과정까지 중학교 정보 교육과정의 변천 양상을 총론-각론 관계와 각론 차원에서 탐색하는 데 목적이 있다. 해당 시기의 교육과정 문서(총론, 각론, 해설서 포함)를 연구 대상으로 문헌연구를 진행하여 정보 교육과정의 특징에 영향을 미치는 요인과 시사점을 도출했다. 중학교 교육과정으로 연구 대상을 한정한 이유는 보통 교과이자 단일 교과로서 정 체성과 체계 등의 변화 양상을 볼 수 있기 때문이다. 분석 결과는 다음과 같다. 정보 교과는 도구 활용 및 실습 중심의 컴퓨터 과목으로 시작하여, 2007 개정 교육과정을 기점으로 컴퓨터 과학 기반의 도구-이론-소양을 지향하는 교과로 발전했다. 정보 교육과정에 영향을 미치는 요소는 총론 차원의 교과 의미 부여 및 편제 변화, 사회 변화 및 요구, 관련 기술 및 학문 변화, 구성주의 학습관 등이 있었다. 또한, 정보 교과의 입체적 이해 제공, 교과교육의 동질성과 명확성 확보를 위해 교과 해설서 제공의 필요성을 제시했다. 본 연구는 정보 교육과정의 포괄적 이해를 위한 정보를 제공하고, 향후 교육과정 개정을 위한 시사점과 비판적 검토에 유용한 관점을 제공했다는 의의가 있다.
        3.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 2009개정교육과정의 적용에 따라 정보 과목의 수행평가가 잘 운영되고 있는지에 대한 현황을 분석하고, 개정 교육과정의 평가 방침에 적합한 서술형 수행평가 문항의 개발을 목적으로 한다. 서울특별시 중학교 중 정보를 선택한 113개 학교를 대상으로 수행평가 실시 현황을 분석한 결과, 여전히 수행평가 항목 중 타자연습과 같은 단순한 기능 위주의 실기 평가가 많은 비중을 차지하고 있었다. 이에 학생들의 창의성과 논리적 사고력을 평가할 수 있는 방법으로 중학교 정보 과목의 한 개 단원을 대상으로 서술형 수행평가 문항을 개발하였다. 본 연구에서 제시한 문항이 학교 현장에서 평가 자료로 활용되어 정보 과목의 평가 방법 향상에 도움이 되기를 기대한다.