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        검색결과 3

        1.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The N-Screen contents is a kind of emerging technologies to make a new user-experience by integrating multiple devices like smart TVs, personal computers, and smartphones. In the paper, we characterize game design issues of N-Screen based game with smart TV and smartphone and describe the game design issues of 「Beaver Rising」as its case study.「Beaver Rising」is the N-Screen game which developed by our team ans its' game play is similar with a classic game, called「Snake」but it can be played on a smart TV screen while players can control their own beaver characters with their smartphones. We first give a survey of N-Screen games to characterize their properties in the paper. Then, we describe the game play, game design architecture, and user experience of the game,「Beaver Rising」as its case study. Finally, we propose three new properties to make an effective N-screen game with a smart TV and smartphons. The paper will contribute to provide am effective game design guideline when we make a N-screen based game with a smart TV and smartphones.
        4,000원
        2.
        2013.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 N-스크린 서비스 이용지속의도를 결정하는 요인들을 살펴보기 위하여 기존 문헌들을 바탕으로 N-스크린 서비스 이 용동기, 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성, N-스크린 서비스에 대 한 태도를 적용하여 N-스크린 서비스 이용지속의도로 이어지는 경로 설정 및 그에 따른 효과를 규명하였다. 주요 결과를 간략하게 제시하면 다음과 같다. 첫째, N-스크린 서비스 이용동기 중 관계추구동기와 정보추구동기가 높을수록 N-스크린 서비스 이용태도도 높아지는 것으로 나타났다. 둘 째, N-스크린 서비스 이용동기 중 오락추구동기가 이용지속의도에 긍 정적인 영향을 미쳐 오락추구동기가 높을수록 이용지속의도도 높아지 는 것으로 나타났다. 셋째, N-스크린 서비스 이용태도가 긍정적일수록 이용지속의도도 높아지는 것으로 나타났으며, 넷째, N-스크린 서비스 이용동기 중 관계추구동기, 편의성추구동기, 정보추구동기가 높을수록 지각된 사용 용이성을 높게 인식하는 것으로 나타났다. 다섯째, N-스 크린 서비스 이용동기 중 관계추구동기, 정보추구동기가 높을수록 지각 된 유용성을 높게 인식하는 것으로 나타났다. 또한 N-스크린 서비스 에 대한 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 사용 용이성은 N-스크린 서비스 이용태도에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났으나, N-스크린 서비스에 대한 지각된 유용성은 이용지속의도에 유의한 영 향을 미쳐 지각된 유용성을 높게 인식할수록 이용지속의도도 높아지는 것으로 나타났다.
        8,400원
        3.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.