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미디어와 공연예술 연구

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제8권 2호 (2013년 8월) 7

1.
2013.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
특정한 공간에서 같은 소재를 선택하여 재현한 TV다큐멘터리가 시대 변화에 따라 어떠한 차이를 보이고, 그것이 갖는 사회적 함의가 무엇인지를 살펴보기 위해 본 연구에서는, 1996년도 제작·방영 된 <에스키모와의 100일>과 2008년도 방송된 <북극의 눈물>의 서 사구조와 시퀀스 및 담화분석을 시도하였다. 연구결과 10여년의 간격 을 두고 제작된 두 다큐멘터리는 ‘공간 재현’에 있어서 여러 가지 차이 를 보이고 있다. 먼저 두 프로그램에서 보여주는 담론의 특성은 매우 다르다. <에스키모와의 100일>은 긍정적이고 미래지향적인 메시지를 담고 있다. 반면에 <북극의 눈물>은 북극 공간에서 살아가는 에스키 모인들의 삶을 매우 비관적으로 바라본다. 그리고 방송 기술의 발전에 따른 영상 재현방식의 차이를 확인할 수 있다. <에스키모와의 100일> 과 달리 <북극의 눈물>은 16:9의 와이드 화면에 담길 고화질 화면구 성과 고품질 음향으로 재현되어 시청자들에게 임장감 있는 영상미학을 선보였다. 또한 두 작품의 세계관은 큰 차이를 보인다. 전자는 북극 공 간의 문제를 ‘자체 지역에 한정’하여 이야기하지만, 후자는 북극 공간 에서 살아가는 사람들의 삶을 ‘전 지구적 시각’으로 바라본다. 즉 북극 의 문제를 전 인류적 시각으로 바라보는 세계주의적 이데올로기를 강 화하고 있다. 이처럼 북극 공간이 희망적 공간에서 비관적 공간으로 재 현되고, 이야기 구성이 개인적 에피소드에서 전 지구적 차원의 문제로 확장되었음을 알 수 있다. 이는 결국 시대의 변화가 사회 현상을 바라 보는 담론과 이데올로기와 밀접한 연관이 있음을 보여준다고 하겠다.
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2.
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본 연구는 폭력적 비디오 게임 이용자들을 대상으로 하여, 게임을 하는 동안 느끼는 정서적 경험을 심층 면접으로 탐색하였다. 정 서적 경험은 우리말을 분석한 기존 연구에서 제시된 아홉 개의 기본 정서를 대상으로 하였다. 기본 정서는 기쁨, 긍지, 사랑, 분노, 공포, 연 민, 수치, 좌절, 슬픔이 상정되었다. 심층 면접은 2단계로 구분하여 진 행하였는데, 1차 면접에서는 각각의 정서를 경험할 것으로 예상되는 상황을 선정하였다. 이 과정에서 사랑은 감사로 대치하였다. 2차 면접 에서는 각각의 상황을 제시하고 어떤 정서를 느끼는지 살펴보았다. 2 차 면접에서 슬픔은 직접적으로 표현되지 않아 하위 범주의 정서인 후 회로 대치하였다. 이와 같이 조정이 필요하였으나 대략적으로 폭력적 비디오 게임을 하는 동안 아홉 개의 기본 정서를 풍부하고 다양하게 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 나타난 정서적 상황에 대한 자 료는 추후 몰입, 중독, 폭력성 등의 비디오 게임 연구에서 정서적 역할 을 심층적으로 규명하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
8,900원
3.
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본 연구는 N-스크린 서비스 이용지속의도를 결정하는 요인들을 살펴보기 위하여 기존 문헌들을 바탕으로 N-스크린 서비스 이 용동기, 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성, N-스크린 서비스에 대 한 태도를 적용하여 N-스크린 서비스 이용지속의도로 이어지는 경로 설정 및 그에 따른 효과를 규명하였다. 주요 결과를 간략하게 제시하면 다음과 같다. 첫째, N-스크린 서비스 이용동기 중 관계추구동기와 정보추구동기가 높을수록 N-스크린 서비스 이용태도도 높아지는 것으로 나타났다. 둘 째, N-스크린 서비스 이용동기 중 오락추구동기가 이용지속의도에 긍 정적인 영향을 미쳐 오락추구동기가 높을수록 이용지속의도도 높아지 는 것으로 나타났다. 셋째, N-스크린 서비스 이용태도가 긍정적일수록 이용지속의도도 높아지는 것으로 나타났으며, 넷째, N-스크린 서비스 이용동기 중 관계추구동기, 편의성추구동기, 정보추구동기가 높을수록 지각된 사용 용이성을 높게 인식하는 것으로 나타났다. 다섯째, N-스 크린 서비스 이용동기 중 관계추구동기, 정보추구동기가 높을수록 지각 된 유용성을 높게 인식하는 것으로 나타났다. 또한 N-스크린 서비스 에 대한 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 사용 용이성은 N-스크린 서비스 이용태도에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났으나, N-스크린 서비스에 대한 지각된 유용성은 이용지속의도에 유의한 영 향을 미쳐 지각된 유용성을 높게 인식할수록 이용지속의도도 높아지는 것으로 나타났다.
8,400원
4.
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본 논문에서는 “덕수궁 대한문 농성촌”에 대한 주요 언론의 보도를 비교분석하여 신문보도에 있어서의 차이점을 도출해 보고 이에 드러나는 이데올로기와 신화를 찾아서 이 사안에 대해 언론이 어떻게 구 성하고 있고 이러한 것이 우리 사회에 어떤 함의를 가지고 있는가를 분 석하였다. 이를 위해 가장 많은 기사 수와 활발한 논의가 많이 이뤄진 “덕수궁 농성촌”이 세워진 2012년 11월 12일부터 서울시가 공식 철거를 진행하기로 합의한 15일, 그 이후 28일까지를 기간으로 삼았다. 또 “덕 수궁 대한문 농성촌” 신문보도의 차별성을 도출하기 위해 가장 큰 보도 차이를 보인 국내 언론 중 가장 대표적인 언론이며 보수적 성향이 강한 조선일보와 진보적인 한겨레신문을 선택하여 연구하였다. 분석방법으로 는 기호학을 통한 계열체, 통합체, 신화 분석을 채택하였다. 연구 결과 조선일보와 한겨레신문의 “덕수궁 대한문 농성촌”에 대한 보도의 구성방 식에 있어서 조선일보는 법질서와 공권력을 해치고 더 나아가 국가안보 를 해치는 불법 시설물로 강조하고 있다. 또 농성촌 철거를 통해 한국이 법과 질서를 존중하는 시민이라는 선진국 브랜드를 강화하고 인정받아야 하고 한국의 전통적인 관광명소인 이곳의 본래 모습을 찾을 수 있도록 강한 법적 조치가 필요하다고 보도하고 있다. 한겨레신문은 농성촌은 소 통과 연대의 공간으로 최소한의 의견을 나눌 수 있는 무대로 계속 이어 져야 한다고 강조하고 있다. 전체적으로 “덕수궁 대한문 농성촌” 보도를 통해 언론은 한 사안에 대해 다른 방식으로 취재가 되고 의제설정(프레 이밍)이 이뤄져서 독자들에게 전달된다는 것을 분석할 수 있었다.
7,800원
5.
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본 연구는 스마트 미디어의 매체적 특성 분석을 중심으로 스마트 미디어 이용자의 특성과 디바이드 수준을 검토하고 디바이드 수준에 의해 발생할 수 있는 불평등을 방지하기 위한 스마트 미디어 리터러시 정책에 대해서 제안한다. 본 연구는 스마트 미디어 격차가 이 용과 활용면에 적용되는 격차이며 이용자는 스마트 미디어 특징에 적 용하여 맞춤형, 참여형, 연결형, 확장형으로 규정한다. 또한 스마트 미 디어가 개별 미디어이며 다기능적인 미디어인 점을 감안하면 이용자들 의 개별적이고 집단적인 이용경험과 효능감에 주목할 필요가 있음을 제기하고 있다. 본 연구에서는 2차 자료를 통해서 스마트 미디어에 대 한 세대별 인식과 이용 경험이 애플리케이션 활용에 영향을 미치고 있 음을 제기하고 제한적 이용자와 확장적 이용자 집단 간의 활용격차 검 토를 통해서 스마트 미디어 이용자들 내부에서의 다층적 격차가 발생 하고 있음을 제시한다. 마지막으로 본 연구에서는 스마트 미디어 수용 자의 각 특징과 격차의 발생 수준 및 대응 방안에 대해서 제시한다. 구 체적인 정책으로 스마트 기회 지수 개발, 스마트 미디어 리터러시 지수 개발, 스마트 프라이버시 보호, SNS 리터러시, 마이너 이용자 중심의 활용 격차 해소를 위한 리터러시 정책 등을 제안한다. 연구 결과는 스 마트 미디어 환경에 적합한 불평등 극복 정책 마련에 기여할 것으로 기대한다.
8,100원
6.
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본 연구는 방송프로그램 제작산업을 활성화시키기 위한 방안으로 디지털방송콘텐츠 생산 활성화를 위해 필수적인 제작단지를 클 러스터로 구축하기 위한 필요성을 제기하고, 이를 위해 선행되어야 할 조건으로 기존의 제작 시설에 대한 문제점과 개선 방안을 살펴보았으 며, 활용하는 방안을 모색하는데 초점을 두었다. 이를 위해 전문가들의 인식을 중심으로, 기존의 야외세트장과는 달리 방송 제작사들과 관련기 관은 물론 제작시설과 기술 그리고 정보를 일정 지역내에 집중시켜야 함을 강조하고, 이를 위한 선행조건으로 디지털 방송 제작에 필요한 제 작 시설과 제작 지원 시설을 파악했으며, 클러스터 전략을 통해 활용하 는 방안을 도출하고자 했다는 점이다. 이는 디지털 방송콘텐츠를 한곳 에 집적하여 제작과 유통을 가능하게 함으로써, 디지털 방송콘텐츠의 제작 인프라를 구축하고, 미래전략 수립에 실증적인 자료로 활용할 수 있을 것이다.
6,900원
7.
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정보기술의 발전과 인터넷의 발전으로 E-러닝 시스템은 누군가의 도움 없이 혼자 공부하는 법을 가르친다. 사람들은 자신이 가지 고 있는 능력을 향상시키기 위하여 원하는 교육을 E-러닝 시스템을 통 하여 어디에서나 교육을 받을 수 있다. 교육을 받는 사람들은 능력이 증대되며, 자신감은 기업을 더욱 효율적으로 변하게 한다. 본 논문에서 는 E-러닝 시스템을 모듈별 설계원칙을 제시하고 구현 하였다. 많은 사람들이 E-러닝 시스템을 이용할시 시스템의 안정성과 프로그 램의 보안성이 중요시 된다. 따라서 클러스터링에 의한 교육의 안정적 운영을 제시하였다. 또한 EJB3.0을 이용하여 보안성을 강화 시켰다. 모바일 프로그램의 개발 방법인 앱웹 방식과 비즈니스 로직 부분을 EJB3.0을 활용하여 클러스터링 환경 구축으로 모바일 시스템 서비스의 안정성과 보안성을 강화 하였다. 따라서 E-러닝 시스템의 설계방법과 구현은 타 시스템의 설계에 참고 자료로 활용될 수 있다.
6,300원