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미디어와 공연예술 연구

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권호

제5권 3호 (2010년 12월) 11

1.
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미국 시장의 경우 모바일 브로드밴드 환경의 확대와 스마트폰 및 웹 스토어 보급 확산으로 모바일 광고시장은 새로운 도약의 전기를 맞이하고 있다. 모바일 광고시장이 모바일 LBS(Local Based Service)와 모바일 SNS(Social Network Service)등의 성장동인(Driving Force)에 힘입어 본격적인 성장국면에 돌입하고 있는 상황이다. 모바일 광고형식은 한국에서도 상용화 단계에 접어들고 있다. Yahoo와 Google을 비롯한 많은 검색엔진과 포털들이 모바일 기반 광고시장의 본격적인 출발을 준비하고 있다. 이런 점에서 모바일 디지털 매체의 재정원이라 할 수 있는 모바일 광고 시장이 앞으로 어떤 추세로 발전할 것인지를 전망해보고 한국 매체시장의 조건과 결합될 때 어떤 문제점이 나타날 것인지에 대해 살펴보는 것은 그 의미가 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제인식을 바탕으로 한국 내 모바일 광고시장의 현황 및 특징을 살펴보고 향후 발전방향 및 주요 쟁점에 대해 살펴보았다. 그리고 검색광고 시장 내 갈등과 문제점을 해결하기 위한 정책적 필요성을 제시하였다.
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2.
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이 연구는 촬영에 HDTV 따른 인물 숏(shot)에 대한 카메라 구도 변화를 연구하기 위함이다. 기존 연구와 관련 전문서적들은 픽션쟝르(fiction genre)인 드라마와 영화에초점을 맞춰져있다. 그러나 텔레비전 편성에 상당부분을 차지하는 넌픽션쟝르(뉴스, 교양 등)에 대한 인물 숏 구도 변화에 대한 연구는 전무하였다. 따라서 이 연구는 넌픽션쟝르에서 4:3의 화면비와 16:9의 화면 비에 따른 인물 숏의 변화를 연구하기 위하여 디자인되었다. 먼저 이론적 배경으로 HDTV의 기술적 특성과 심미적 특성을 살펴보았다. 주된 기술적 특성은 인간의 시야각에 부합된 16:9 화면비율과 고화질의 영상이었다. 심미적 특성 시각적 감각과 관습적 감각이 결합된 황금비율의 미적 감각이었다. 이 두 가지 특성이 결합되어 기존의 4:3화면비와는 다른 16:9에서의 인물에 대한 카메라 구도가 필요로 하게 된다. 이를 숏의 사이즈별, 인물과 여백, 스튜디오와 야외 촬영시로 구분하여 분석하였다. 첫째, 4:3에서 16:9로 화면비 전환에서 인물 숏의 사이즈는 수평여백, 인물의 좌우 여백이 증가하게 되어 인물의 정면배치보다는 측면배치를 통하여 깊이감을 주어야 한다. 둘째, 16:9로 화면 비에서 헤드 룸, 리드 룸. 룩킹 룸의 경우, 16:9의 헤드 룸은 4:3에서와 같은 관습적인 느낌의 헤드룸을 주기 위해서는 보다 타이트(tight)하게 바스트 숏을 잡아야 한다. 16:9의 룩킹 룸은 3분할 선의 안쪽 사각형 꼭짓점에 인물이 위치해야 시청자로 하여금 안정감과 균형감을 주면서 방향성을 제시할 수 있다. 16:9의 리드 룸은 4:3에서의 리드 룸보다 더 많은 방향성을 제시해준다. 셋째, 4:3에서 16:9로 화면비 전환에서 스튜디오 인물 숏은 4:3의 화면보다 여유롭게 그룹 숏을 촬영할 수 있다. 넷째, 4:3에서 16:9로 화면비 전환에서 야외 인물 숏은 4:3의 인물 숏보다 고려해야할 점들이 많다. 타이트한 클로즈업을 해도 주변에 배경들이 많이 노출되기 때문에 4:3에서의 타이트 클로즈 업 느낌을 살리기 위해서는 보다 타이트하게 촬영되어야 한다. 또한 주변 배경을 이용하여 인물에 대한 배경정보를 부여할 수도 있다.
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3.
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본 연구는 환경관련 텔레비전 뉴스에서 시각적 요소인 영상과 자막이 정부의 4대 강사업에 대한 수용자의 태도에 어떤 영향을 미칠 것인지, 그리고 이슈관여도에 따라 그러한 시각적 요소가 ‘주변단서(peripheral cues)’로써 수용자의 태도에 차별적인 영향을 미칠 것인지, 점화효과 이론과 정교화가능성 모델 이론을 배경으로 살펴보았다. 2009년 MBC 뉴스데스크를 통해 방송된 뉴스 중에서 정치, 경제, 환경 분야의 뉴스, 총 40개를 표본으로 추출하여 4개의 클립을 구성하고, 오디오 클립, 무자막 비디오 클립, 자막 비디오 클립 등 3가지 형태로 모두 12개의 클립을 제작하여, 335명의 대학생들을 노출빈도와 노출형태에 따라 6개 집단으로 구성하여 비디오 클립들을 시청하게 하였다. 사전 설문조사, 4주간의 실험, 사후 설문조사의 순으로 실시된 설문조사 결과를 성별, 미디어 소비량, 관여도 등을 통제한 공변량 분석결과, 환경관련 텔레비전 뉴스가 정부의 4대강 사업에 대한 수용자의 태도에 부적인 영향을 미치며, 그 과정에서 영상과 자막이 4대강사업에 대한 수용자의 태도변화에 영향을 미치는 ‘시각적 점화효과(visual priming)’가 나타남을 검증하였다. 그리고 관여도와 시각적 요소의 상호작용효과 관련 가설들은 통계적으로 유의미하게 지지되지는 못했지만, 영상은 이슈 관여도가 낮은 수용자 집단에게 주변단서로, 그리고 자막은 이슈 관여도가 높은 수용자 집단에게 중심단서로 사고의 정교화에 영향을 미치는 현상을 확인할 수 있었다.
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4.
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본 연구는 한국 일본 및 대만 , 대학생들을 대상으로 미국, 일본, 한국, 대만, 중국 등 4개국 드라마 시청정도 및 각국별 드라마 속성에 대한 평가 결과를 살펴본 것이다. 본 논문의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국을 포함해 일본, 대만 응답자들은 일차적으로 자국의 드라마를 시청하는 정도가 높게 나타났다. 특히 한국 및 일본 응답자들은 다른 국적의 드라마에 비해 자국 드라마 시청 정도가 매우 높게 나타난 반면 대만 응답자들은 자국 드라마와 함께 일본 드라마 시청 정도가 높은 편으로 나타났다. 둘째, 한국, 일본 및 대만 대학생들의 각국별 드라마 시청정도 결정 요인을 드라마 속성별 평가를 기준으로 살펴본 결과 이들 3개국 응답자들이 4개국 드라마를 평가하는 기준은 재미라는 요인을 중심으로 대체로 유사하게 나타났다. 셋째, 한국 응답자들은 미국이나 일본 드라마에 대해 친근감을 갖고 있을 때 해당 드라마 시청 정도가 증가하는 것으로 나타난 반면 일본 응답자들이 한국 드라마에 대해 친근감을 갖게 될 때에는 반대로 한국 드라마 시청 정도가 감소하는 것으로 나타났다. 넷째, 자국 내 장르별 방송 프로그램 선호도는 미국이나 일본 프로그램에 대해서는 영향을 끼치지 못한 반면 한국이나 대만 드라마 시청 정도에는 부분적으로 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
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5.
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이 연구는 한국 경찰영화의 서사관습과 경찰이미지를 분석하고 사회적 맥락에서 그 의미를 고찰하였다 이를 위해 . 90년대부터 현재까지 흥행에 성공한 대표적인 경찰 영화 여덟 편을 대상으로, 통합체적 요소인 플롯과 계열체적 요소인 인물을 중심으로서사구조를 분석 하였다. 이들 영화의 서사구조가 담는 사회문화적 함의에 따라 크게 세 단계를 거쳐 진화하고 있음을 보여준다. 첫 번째 유형은 경찰을 경제적 약자로 그린다. 군사정권이 물러나고 정치적 권력 대신 경제적 자본이 사회의 중심을 차지하면서 경찰의 모습 역시 정치적 측면보다 경제적 측면에 초점을 맞추어 재현된 것이다. 서민영웅으로서의 경찰을 그린 두 번째 유형은 불합리한 경제적 사회구조에 집중한 첫 번째 유형에서 나아가 사회 전체의 구조적 모순을 탐색한다. 이 유형에서 한국사회는 허울 좋은 민주화와 경제적 안정의 이면에 부조리한 시스템이 작동하는 약육강식의 사회이다. 이 같은 사회에서 경찰이 영웅으로서 역할을 수행하기 위해서는 시스템에 의존하지 않고 개인의 폭력적 힘과 끈기로 범죄자를 따라잡을 수밖에 없다. 실패한 서민으로서의 경찰을 그리는 세 번째 유형은 경찰이 사회의 구조적 문제로 인해 결국 범죄자를 잡지 못하는 플롯을 전개한다. 두 번째 유형에 이미 나타난 사회구조의 한계를 표면으로 드러내며, 경찰의 힘으로 사회적 안정을 가져올 수 있다는 신화 마저 무력화시킨다. 이 같이 세 가지 유형을 거쳐 진화해 온 한국의 경찰영화는 90년대 이후 서민의 삶을 주인공인 경찰에 투영하면서, 한국의 대중과 공명하고 있다.
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6.
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본 연구의 목적은 인터넷을 베이스로 하는 무수한 서비스들 중에서 SNS 미디어 이용시 발생할 수 있는 프라이버시 이슈와 관련하여 미디어 특성별 선택과 이용 동기, 프라이버시에 침해에 대한 염려, 프라이버시 보호전략, 노출범위 및 비용, 그리고 책임소재 등에 대한 패턴과 차이를 알아보고자 하는 것이다. 본 연구는 SNS 미디어 이용으로 인한 프라이버시 침해 사례들과 이와 관련해 진화되고 있는 프라이버시권에 대한 이론적 논의를 살펴보고 대학생 이용자 대상 포커스 그룹 인터뷰 결과를 토대로 하여 그들의 SNS 프라이버시에 대한 인식을 관련 변인들과 함께 분석하고 있다. 적극적 이용자 몇몇을 제외한 대부분의 이용자들은 SNS 미디어 이용시 자신의 정보와 컨텐츠 그리고 의견 등의 노출 확률이 높아지는 것과 범위가 확대되는 것을 경계한다. 반면 자신에게 이득이 있다고 판단되면 기꺼이 자신의 프라이버시를 포기하기도 한다. 시스템내의 프라이버시 보호 기능에 대한 믿음, 자신의 정보를 효율적으로 관리하고 통제하고 있다는 자신감, 프라이버시를 해칠 수 있는 서비스의 설정을 자신이 선택할 수 있다는 점은 이용자로 하여금 프라이버시 침해에 대한 책임이 자신에게 있다고 인식하게 하는 것으로 나타났다.
8,400원
7.
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우리는 의 시대에서 네트워크 IT 어플리케이션 에서 살고 있다. 우리는 아이폰의 어플리케이션 GUI를 경험하고 있기도 하다. 현대의 디지털 생활에서 우리는 의사소통 및 상호작용을 필요로 하는 다른 사람들과 더 쉽고 편리하게 GUI를 하도록 요구한다. 본 연구의 목적은 아이폰에서 IPTV 채널의 검색 인터페이스의 특성을 이해하고 그것의 사용성을 향상시키기 위해 GUI 디자인에 관한 것이다. 특히, 방송 어플리케이션의 GUI, 아이콘, 텍스트 및 레이아웃 어플리케이션은 방송 채널 검색 인터페이스에서 필요한 구성 요소로 분포되어 있으며 이러한 점이 GUI 디자인의 원칙을 기본으로 연구가 필요하다. 그러므로 연구를 통하여 대중에게 전파되는 상용 방송 어플리케이션 서비스를 제공하는 사례를 연구하여 그 결과 문제점을 인식하고 개선을 도출하는데 그 목적이 있다.
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8.
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그동안 예술경영에 대한 마케팅적 접근의 부족과 공연과 예술에 관련된 연구동향이 실증분석을 통한 연구가 부족하다는 지적이 있었다. 이에 본 연구는 공연이라는 예술문화의 산업화 관점에서 공연이벤트 개념과 특성을 파악하고, 공연이벤트 관객의 시장세분화를 위해 심리적 변수인 정서적 체험에 대한 관객특성에 따른 차이를 밝히고자 하였다. 공연이벤트에 관객들이 기대하는 정서적 체험의 13가지 속성은 '예술성'과 '이벤트성'이라는 두 가지 요인으로 나타났고, '예술성' 체험보다는 '이벤트' 체험에 대한 기대가 높아서 향후 공연이벤트의 '이벤트성'을 부각시킬 노력이 요구된다. 연구 결과 공연이벤트 최적의 표적시장은 '20-30대 고소득층의 대학생과 사무직으로서 영화관람과 여행을 좋아하는 집단'이었다. 그리고 관객특성에 따라 정서적 체험의 기대는 차이가 있을 것이라는 가설은 모든 변수에서 채택되었다. 각 분석결과에 따른 구체적인 특성에 따라 공연이벤트의 시장세분화와 표적시장에 접근한다면 공연이벤트 마케팅과 경영에 유용할 것이다. 본 연구의 학문적 의의는 비교적 실증분석이 부족한 예술분야에서 공연을 대상으로 마케팅적 관점에서 실증분석을 실시하였다는 점이며, 공연이벤트의 정서적 체험에 대한 요인을 밝혔다는 것이다. 그리고 실무적 의의는 공연이벤트 경영을 위한 관객특성에 따른 차이를 밝혀 관객개발 STP의 유용한 자료로 활용될 수 있다는 점이다. 한계점으로는 대학로라는 단일지역에서 주말에 조사됨으로써 조사대상의 편향성으로 일반화가 어렵다는 것이다. 응답자의 특성이 20대와 학생에 편중되었다는 문제와 정서적 체험을 기대차원에서만 밝혀 실제 체험후의 결과를 밝히지 못했다는 점이다. 후속연구를 통해서 이러한 한계점이 보완되어야 할 것이다.
5,500원
9.
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우리나라 다큐멘터리의 강점과 문제점, 유통 현황과 대응 전략 등을 알아보기 위해, 전문가 심층인터뷰와 SWOT 분석을 통해 연구결과를 도출했다. 국내 다큐의 강점으로는 휴먼, 시사 다큐, 리얼리티 프로그램의 강세가 꼽혔고, 약점으로는 전문 기획역량이 부족한 점, 낮은 제작비와 짧은 제작기간, 소재의 다양성 부족, 포스트 프로덕션 작업의 취약성 등이 지적됐다. SWOT 조건에서 취할 수 있는 각각의 경쟁 전략을 도출해 본 결과, 강점⦁기회전략으로는 플랫폼 다각화에 따른 차별적인 다큐 제작과 HD 환경에 적합한 킬러 콘텐츠 제작의 필요성, 강점⦁위협전략으로는 정부의 해외공동제작 지원과 해외 영화제 및 마켓 참가 지원 등이 꼽혔다. 반면, 약점⦁기회전략으로는 다큐멘터리 전문제작 인력의 양성, HD 제작기반 시설에 대한 지원, 포스트 프로덕션에 대한 투자, 유통 전문가 양성 등, 약점⦁위협전략으로는 저작권 문제 해결, 다큐 제작 지원을 위한 펀드 조성 등이 시급한 전략으로 나타났다. 앞으로 우리나라에서 전문적으로 다큐 프로그램을 기획하고 다큐 포맷을 유통시킬 수 있는 독립적인 회사가 필요하다. 독창적인 기획을 가지고 이를 체계적인 포맷으로 가공한다면, 우리의 콘텐츠를 해외 시장에 전파할 수 있는 다양한 기회를 잡을 수 있을 것이다.
7,800원
10.
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디지털 콘텐츠 기반을 두는 서비스가 비약적으로 증가하고 있는 상황에서 디지털 콘텐츠는 다양한 분야와 용도로 활용되고 있으며, 장소와 시간에 구애 받지 않고 디지털 콘텐츠를 소비할 수 있는 디지털 콘텐츠 시장의 성장은 다양한 콘텐츠 소비 장치의 개발을 유도하였고, 디지털 콘텐츠의 소비를 더욱 촉진시켰다. 그러나 디지털 콘텐츠의 안전한 소비를 위해서는 단말에서의 디지털 콘텐츠 보호를 위한 암호화 툴의 관리가 필요하다. 또한 각 단말의 특성에 적합한 유동적인 암호화 툴 전송 프로토콜이 표준화 되지 않아 단말에서의 암호화 툴 관리 상호운용성 부재가 발생한다. 이에 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 보호와 소비를 위해 암호화 툴의 전송 프로토콜을 정의 하였으며, 이를 기반으로 단말 환경에서 디지털 콘텐츠의 보호관리가 가능하도록 하기 위해 다양한 플랫폼과 상이한 언어기반의 단말에서 작동 가능한 보호관리 툴 적용 모듈과 해당 보호관리 모듈을 통합 관리하는 서버 시스템과 보호관리 툴클라이언트를 설계 및 구현하였다.
5,200원
11.
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<서산박첨지놀이>는 충청남도 서산지방에 전승되어오는 인형극으로서 토박이 광대패들이 전승의 주체를 이룬다. 주인공 박첨지를 비롯해 박첨지 큰마누라와 작은마누라, 평안감사, 홍동지, 소경, 상제 그리고 만장꾼과 상여꾼 등 다양한 인물들이 등장해 <서산박첨지놀이>를 이끌어간다. 이 인형극에서 박첨지는 등장인물이자 극의 해설자로서 기능하며 또한 막과 막 사이를 이어주는 매개체로 작용한다. 박첨지놀이는 남사당 <꼭두각시놀이>의 영향을 받아 형성되었지만, 이후 서산지방 고유의 문화적 특질을 살린 민속극으로 재탄생되었다. 서산은 불교문화가 만개했던 지역으로 이러한 불교문화의 전통이 그대로 인형극에 반영되었다. 피조리거리의 생략과 절짓는 거리에서 공중사를 허물지 않고 그대로 존립시키는 것은 그 대표적인 예이다. 또한 상례문화의 전통이 놀이 속에 투영되어 화려하고도 풍성한 상여거리를 연출하고 있다. 공동체 의식을 중시여기는 풍조는 <서산박첨지놀이> 전막에 걸쳐 극을 지탱하는 주요 요소이다. 집단의 존속을 위해 조화가 강조되고, 이를 통해 지역공동체 의식을 확장시키고 있기 때문이다. 무엇보다 <서산박첨지놀이>는 현전 인형극 중, 유일한 마을단위 민속인형극이라는 가치를 지니고 있다. 그럼에도 불구하고 그간의 성과는 활발하지 못했다. <서산박첨지놀이>에 대한 다각적인 관심과 연구는 기존의 전승연희들을 새롭게 조망할 수 있는 관점을 제공해줄 것이며, 덧붙여 중요 문화재로 지정된 연희들의 질적 향상에도 커다란 영향을 끼칠 것으로 여겨진다.
6,600원