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미디어와 공연예술 연구

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권호

제2권 (2007년 12월) 11

1.
2007.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
이 논문의 목적은 UCC 대중문화의 성공적 요인의 기반을 마련하고 있는 현상들을 살펴보 고, 특히 인터넷을 통한 동영상 UCC 콘텐츠의 확산에 따른 대중문화의 새로운 역할을 하고 있는 상황들을 분석하고 발전 방향을 모색하고자 하는데 있다. 이를 위해 대중문화의 새로 운 장르로 발전되고 있는 UCC 문화형성 요인과 사례들을 살펴보고자 한다. 이와 더불어 다 양한 UCC 콘텐츠가 대중문화로 확산되고 있는 상황에서 나타나고 있는 현상들을 점검해 보고, 우리의 사회문화적 맥락 속에서 어떠한 방향을 제시 할 수 있을지 논의해 보고자 한다.
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2.
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영상에서의 색채는 보는 이의 감정을 더욱 더 풍부하게 만들어 주는 요소이다. 이 러한 색채의 연구는 많은 부분 활성화 되어있으며 디자인의 가장 중요한 요소로 자 리 잡고 있다. 우리나라의 경우에도 색채의 중요성이 많이 나타나고 있지만, 확실 한 영상의 전문가가 있지는 않다. 디자인을 하면서 색채의 기본적인 감을 나타내고 있는 사람들이 영상 쪽으로의 전환이 이루어지고 있지 않기 때문이다. 이에 동양권 의 영화 감독중의 한 사람인 ‘장이모우’감독의 작품 <영웅>을 통해서 색채가 가 지는 의미와 감독이 생각하고자 하는 방향에 대해 알아보고자 함이다. 이는 대표성 보다는 <영웅>에서 보여주는 색채감의 표현과 이러한 표현들을 통해 보는 이로 하 여금 많은 부분에서 생각을 할 수 있게 만들어 주기 때문이다. 2010년부터는 HD 방송을 통한 디지털 방송을 하게 된다. 디지털 방송은 색채의 마법이다. 이 연구를 통하여 방송인들도 영상에서의 색채에 대한 인식이 더욱더 강조되는 계기가 되기를 바란다.
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3.
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한국 독립영화 분야는 한국 영화역사가 시작된 이래 상업영화와 함께 공존하며 그 생명력을 유지해왔다. 독립영화인들은 상업영화의 완성도 높은 스토리텔링과 화려한 스케일에 못 미치는 퀄러티로 대중들에게 소외되어 왔음에도 불구하고, 그들만이 가지고 있는 사회와 정치계를 향한 날카로운 잣대와 굽힐 줄 모르는 장인정신으로 세계 여러 예술영화 제를 통해 늘 그들의 존재를 알려왔다. 본 논문에서 소개하는 “마지막 밥상”은 로카르노, 선댄스, 로테르담, 부산 등 세계 유수 예술영화제에 초청되어 그 실험적인 형식과 독특한 미학적 가치를 인정받은 좋은 모델이라고 볼 수 있다. 또한, 이 영화는 한국 독립영화계에서는 처음으로 프 랑스 파리에서 2008년 3월 최초 개봉 후 한국에서 같은 해 4월 개봉절차를 밟고 있 는 유일한 사례이다. 본 논문은 “마지막 밥상” 제작의 모든 절차 - 캐릭터 생성, 시나리오 개발, 예산 확 보, 장소 헌팅, 스텝과 배우 캐스팅, 촬영, 후반작업 - 를 상세히 기술하고, 제작과정 에서 일어나는 다양한 문제점들을 나타내고 있으며, 실험정신이 강한 독립, 예술영 화계에 새로운 대안적 모델을 제시한다. 특히, 본 논문은 제작과정 동안 발생된 다양한 문제점, 즉 적은 예산, 짦은 촬영 회 차, 비 전문 배우의 연기력, 필드 경험적은 스텝들, 촬영과 조명팀의 기술적 미학적 갈등, 슈퍼16미리 카메라촬영의 내제적 문제점, 노출/섹스씬, 날씨와의 싸움 등에 대 해 자세히 기술하고 있다. 이러한 다양한 한계에도 불구하고, 독립영화는 계속 생산되어야 하고, 그들만이 가 지고 있는 날카로운 시각과 미학적 실험은 다양한 자리에서 회자되고 평가되어야 한다.
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4.
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4 세대 무선망에서 이 기종 엑세스 망간의 핵심기술은 망 선택기법과 호 수락제어이다. 본 연구에서는 차세대 무선망의 이 기종 엑세스 무선망으로 CDMA-OFDMA 망을 고려하여, 이 망에 적합한 퍼지 신경망 분산 상향링크 호 수락제어를 제안한다. 제안된 기법은 이종 무선망에서 원하는 신규호의 차단확률과 서비스 진행 중인 호의 강제종료확률을 만족시키면 서, 무선자원의 효율적인 사용을 목적으로 한다. 호 수락의 결정은 무선 엑세스 망의 상향 링크에서 퍼지 추론과 신경망 학습에 의한 추정된 전력값 과 미리 결정한 상향 전력 한계값 을 비교하여 모바일 터미널에서 결정한다. 시뮬레이션을 통하여 제안한 기법의 성능을 신경 망 입력노드의 수에 따른 평균 거절율과 섹터 당 평균 이동국 수에 따른 호 손실율 및 거 절율을 평가 하였다. 그 결과 제안된 기법을 사용하는 무선망은 원하는 서비스 품질을 만족 하면서 부하의 증가에 따른 효율적인 호 수락제어가 이루어짐을 보인다.
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5.
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본 연구는 다양한 멀티미디어 시스템에 사용되는 ASIC반도체의 설계에서 사용되는 디지털 필터의 설계에 대한 것이다. 디지털 필터의 설계에서 가장 중요한 요소는 곱셈기의 구현방 법이다. 곱셈기는 ASIC제작시 가장 높은 전력과 넓은 면적을 차지하기 때문에 가능한 저전 력, 좁은 면적으로 설계를 하는 것이 관건이다. 본 논문에서는 새로운 수 표현 기법인 CSD 표현법을 사용하여 디지털 필터를 구현하고 기존의 이진수 표현을 이용한 디지털 필터와 비 교분석을 수행하였다. 실험결과는 CSD 표현을 사용한 디지털 필터가 연산량이 기존의 디지털 필터의 비하여 감 소한 것을 보였으며 이는 소형화 및 경량화 추세인 임베디드 디지털 멀티미디어 시스템에 적용할 수 있을 것으로 사료된다.
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6.
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다양한 전자종이의 특징과 전자종이를 제작하였다. 전자종이를 제작 하여 전기 및 광학특성 평가를 하기위해 구동시스템과 광학시스템을 제작하 였다. 패널의 구동을 하기 위해서 주파수, 펄스 폭, 경사 등을 구현하기 위하 여 4채널의 구동장비를 제작하였으며, 패널에 적용 및 오실로스코프로 확인 하였다. 패널의 CIE, 반사율, 시야각을 측정하기 위하여 광학시스템을 구축하 였고, 광학시스템으로부터 데이터를 추출 할 수 있었다. 입자의 크기와 입자 충전의 layer의 관계를 알 수 있었으며, 이에 따른 광학특성 평가를 할 수 있었다.
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7.
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예술이 기업환경과 기업문화에 기본적인 자원을 제공하는 이유는 기업의 입장에서 볼 때, 점차 늘어나는 예술에 대한 수요와 예술이 지역경제에 미치는 긍정적이고 잠재적인 파급효과가 소비자의 기호를 형성하고 나아가 하나의 집합체, 즉 새로운 표적시장으로서 분류될 수 있기 때문이다. 실제로 기업 이미지 향상, 광고, 판촉 활동, 그리고 섭외 활동 등에서 기업은 예술을 통해 상당한 효과를 거두고 있다. 오늘날에는 기업이 좋은 이미지를 얻고 훌륭한 경영환경을 형성해 나가기 위해서 단순한 이윤추구 제일의 경제기관으로서만이 아니라 지성이 뛰어난 훌륭한 이웃사람으로서 역할과 기능을 하는 문화기관도 되어야 한다. 그러므로 기업은 조직의 바탕을 예술경영이나 마케팅을 통한 문화의 활용방법을 높이는 노력을 꾸준히 병행해야 한다. 여기에 더하여 사원 한 사람 한사람의 의식수준까지 문화의 활용방법을 높이려는 문화화 전략을 추구하는 노력도 필요하다. 기업경영 초점의 변화과정을 고찰하여 보면 특정시점에서 기업이 특히 관심을 집중하는 분야가 생산과정의 효율화를 위한 생산관리에서 인적자원의 효율적 운영을 위한 인사관리로 초점이 이동하였다. 이후 생산과 인사관리를 통한 기업의 재무구조의 개선과 관리에 중점을 두는 재무관리로 기업의 경영초점이 변화해 왔다. 현대에 이르러서는 마케팅을 통한 효율적 판매에 중점을 두어 수익창출의 극대화를 모색해 왔고, 경쟁 환경의 급속한 변화는 이제 기업전략과 기업문화의 관리를 통한 이미지 극대화를 통해 통합적 마케팅 커뮤니케이션을 추구하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구의 문제의식을 바탕으로 연구목적은 기업문화와 예술경영을 중심으로 기업마케팅의 변화와 예술경영활동에 대해 연구하고자 다양한 학문분야의 선행연구를 토대로 한다. 이러한 이론적 배경을 근거로 기업전략의 필요성인식, 기업의 예술경영활동, 기업전략의 변화와 수익창출전략을 구분하여 이론적으로 정리한다. 아울러 기업문화와 예술경영과 예술경영의 의사결정과정과 전략경영 그리고 기업의 사명을 제시함으로써 기업마케팅의 변화와 예술경영활동에 대한 효과적인 상호협력관계를 통한 현업의 발전을 위한 시사점을 제시한다. 한편, 기업마케팅의 변화와 예술경영활동에 대한 의미와 영향에 대한 선행연구는 최근 흐름으로서 본 연구에서 그 이론적 고찰을 도출한 것은 의미가 있는 것으로 향후 추가적인 연구와 접근이 모색되어져야 될 것으로 판단된다.
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8.
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본 연구는 20대 남여를 중심으로 수도권 백화점의 이용행태를 파악하고, 쇼핑행태에 영향을 주는 고객동선으로 에스컬레이터 이용방법 및 선호에 대하여 조사하고자 한다. 이러한 실내 동선을 유도하는 수직 동선의 디자인은 백화점 매출이나 운영 방식 등에 활용되며 많은 도움이 될 것을 기대한다. 조사결과는 다음과 같다. 20대 남성고객의 경우 백화점을 이용하는 이유는 집과 가깝기 때문이며, 교통편은 버스를 이용하고 가장 많이 구매하는 매장은 남성의류이며, 백화점을 쇼핑하는 행태는 주로 쇼핑할 매장이 있는 층을 바로 찾아가는 것으로 조사되었다. 쇼핑시간은 1시간에서 2시간으로 가장 많았고, 에스컬레이터를 주로 이용하며, 현재 주로 사용하는 반대방향 에스컬레이터지만 여기에 불편함을 느끼고 양쪽방향의 에스컬레이터를 선호하는 것으로 나타났다. 20대 여성고객의 경우 이용하는 이유는 집과 가깝다와 쇼핑하기가 편한 것이며, 교통편은 지하철을 이용을 하며 여성의류매장이 주소비매장이다. 여성의 쇼핑행태는 쇼핑을 즐기는 이유로 인해 1층부터 차례대로 한 층씩 둘러보는 경향으로 나타났으며, 자주 이용하는 에스컬레이터는 현재 상태인 한쪽방향에스컬레이터를 이용했으나. 남성과 마찬가지로 그에 불편함을 느껴 양쪽방향의 에스컬레이터를 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 남성과 여성의 소비행태는 남성의 경우 주된 타겟형 소비이며 여성의 경우 주된 목표가 있더라도 일단 전반적인 매장 디스플레이를 돌아보는 경향이 높은 것으로 나타났으며 주로 쇼핑은 에스컬레이터를 이용하지만 양방향 에스컬레이터에 대한 선호가 높은 것으로 나타났다. 앞으로 더욱 대형화되고 이벤트화 되는 백화점 실내공간이 예상되므로 이에 대한 입체적 디자인 개념과 프로그램의 적용 그리고 휴식공간 및 문화공간에 대한 연구가 후속되어야 할 것으로 보인다.
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9.
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본 연구의 목적은 우리나라 동성마을 중 하나인 강원 도 고성군 왕곡마을을 대상으로 도면을 분석하고 현 장을 방문하여 관찰조사를 함으로써 전통 담의 특성 과 디자인을 체계적으로 분석하는 것이었다. 본 연구 의 결과는 다음과 같다. 첫째, 앞 담은 없고 앞마당이 완전 개방되어 이웃들과의 친교의 장과 농사 업무를 하는 반공적인 영역으로 사용되고 있었다. 반대로 뒷 담은 완전히 폐쇄되어 가족만의 완벽한 사적인 영역 으로 사용되고 있었다. 이는 친족들이 모여 사는 동성 마을의 독특한 담의 표현 특성이라고 할 수 있다. 둘째, 뒷 담의 재료는 기와를 얹은 돌흙담이 가장 많이 사용되었고, 앞 담은 생울타리와 밭, 나무와 돌, 꽃 등 낮은 높이의 자연적인 요소를 이용하여 영역을 구분 짓고 있었다. 셋째, 담의 디자인은 대부분 돌과 흙으 로 쌓여졌으며, 인위적이지 않고 자연스러운 멋을 나 타내고 있었다. 이러한 동성마을에서 보여 지는 울타 리, 경계의 역할을 하는 담의 구성은 현시대의 도시주 택계획에서도 응용해 볼 수 있는 좋은 요소라고 생각 된다.
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10.
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환경디자인은 다원적이며 복합적이므로 인접학문의 상호관계성을 연구하는 다학제적인 사고와 분석의 틀을 갖추어야만 한다. 본 연구는 환경디자인에 있어서 상징미학의 가치를 인식하기 위한 수단으로써 기호학적 접근 가능성을 제시함이 목적이다. 따라서 기호학을 분 석의 틀로써 설정하고, 커뮤니케이션의 기능을 하는 기호로써 환경디자인이, 인간과 환경 상호관계 속에서 발현되는 상징 의미작용을 표현하고 해석하는 과정을 문헌연구를 통해 도 출하였다. 환경을 지각한다는 것은 기호작용에 의한 의미전달과정이다. 따라서 환경디자인 이 인간 중심의 영역으로서 형식과 내용의 체계를 지닌 상징화의 메카니즘이라고 볼 때, 공 간의 상징성은 기호학의 개념과 코드의 조직원리에 의해 합리적으로 표현할 수 있으므로 기 호학적 접근방법은 타당하다.
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11.
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박물관은 과거의 단순한 유물의 수장과 전시라고 하는 전통적 개념에 더하여 일반 대중에게 휴식과 교양을 제공하는 문화시설로서 현대인의 심리를 충족시키는 사회교육기관으로까지 그 기능이 확대 되고 있다. 이러한 요구에 비하여 현존하는 지역 박물관은 기능을 충족하기 어려운 현실이고 이를 해결할 방안이 모색되어야 할 시점이다. 이에 본 연구는 이러한 기존 박물관의 문제점을 지역 사회의 특징을 고려하지 않은 사업 시행의 결과로 파악하고, 이를 바탕으로 새로운 박물관의 계획 및 기존 박물관의 리모델링에 있어서 기초적으로 고려하여 야 할 사항을 문화 정책과 장소 마케팅 차원에서 접근하였다. 이러한 이론적 조사를 토대로 지역 박물관의 계획의 중요 요소를 도출하여 기초 자료로서 제안하고자 한다.
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