최근 들어 21세기에서 제시하는 핵심 역량으로 주도성과 자율성이 손꼽히고 있다. 2022학년도에 개정 된 초등 교육과정에서도 주도적인 사람을 핵심 역량으로 손꼽는 것을 보아도 앞으로의 세상을 살아가는 데 있어 주도성이 얼마나 중요한 역량인지를 느낄 수 있다. 이에 발맞추어 다양한 경영조직에서도 조직구 성원의 주도성을 중요하시고 있다. 이러한 경영 환경에서 대두된 것이 분산된 리더의 개념을 제시하는 공유리더십이다. 그러나 현재까지 이루어진 공유리더십에 관한 많은 연구는 그 수가 다소 부족한 면이 있다. 따라서 본 연구는 리더의 공유리더십이 긍정심리자본을 매개로 조직구성원의 변화지향 조직시민행 동과 창의성에 미치는 영향에 대해 실증분석하였다. 선행연구에 의하면 공유리더십은 변화지향 조직시민 행동과 창의성에 긍정적인 영향을 미치는데, 이를 통해 조직은 생산성을 극대화 할 수 있을 뿐만 아니라, 불확실한 미래를 안정적으로 대비할 수 있으며 효율적으로 성과를 낼 수 있다는 사실을 확인하였다. 연구 의 실증분석 대상으로는 대한민국을 소재로 명확한 리더가 존재하는 기업의 구성원을 대상으로 하였으며 이들을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 실증분석 결과 첫째, 리더의 공유리더십은 변화지향 조직시민행 동과 창의성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 공유리더십은 긍정심리자본 형성에 긍정 적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 긍정심리자본은 공유리더십과 변화지향 조직시민행동·창의성 을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 현대를 살아가는 기업의 생존에 있어 공유리더십의 가치를 확인 하게 되었으며, 긍정심리자본의 매개효과를 입증하였다. 이를 통해 기존 경영 지식의 범위를 확장시키고 조직의 경쟁력을 높이기 위한 리더십 실현 시사점을 제언한다.
목 적: 조도 변화에 의한 조절력과 양성융합버전스의 변화를 알아보고자 하였다.
방 법: 전신질환이나 안질환이 없는 남녀 24.51(±2.82)세 49명을 대상으로 실시하였다. 조도 환경은 조 도계((LX-101, Lutron, USA)와 조광기를 이용하여 10 lux에서 1000 lux까지 조도를 변경시켜가면서 조절 력과 원·근거리 양성융합버전스를 측정하였다.
결 과: 조절력은 10 lux 조도에서 8.51 D로 가장 낮았으며, 800 lux에서 9.12 D로 가장 높았고, 조도가 증가될수록 조절력도 증가하다가 유지되는 지수함수식(y=9.09-0.62e- )이 나타났다. 원거리 양성융합 버전스의 분리점은 10 lux에서 20.81 △으로 가장 높게 나타났으며, 조도가 증가되면서 점차 감소하다가 변 화가 적어지는 지수함수식(y=17.08+4.66e- )이 나타났다. 근거리 양성융합버전스의 분리점도 낮은 조 도인 10 lux에서 21.42 △으로 가장 높았으나 조도가 증가하면서 감소하다가 변화가 적어지는 지수함수식 (y=20.93+0.63e- )이 나타났다.
결 론: 조도가 증가함에 따라 조절력은 증가하고, 원거리 및 근거리 양성융합버전스는 낮은 조도에서는 증가하며, 점차 조도가 증가되면서 감소하다가 변화가 적어지는 양상을 보인다.
본 연구의 목적은 급변하는 환경에 적응해야 하는 조직에서 새롭게 연구의 필요성이 제기 되고 있는 감성리더십이 부하의 긍정심리자본과 변화몰입에 어떠한 영향을 미치는지와 감성리더십이 부하의 변화몰입에 미치는 영향력에 긍정심리자본의 매개효과를 검증하기 위한 것이다. 이러한 연구 목적을 위해 A광역시의 플랜트업체와 자동차부품업체의 193명의 구성원을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 감성리더십이 긍정심리자본의 구성요인인 자기효능감, 희망, 낙관
기능성 게임은 개인과 사회에 긍정적인 변화를 유도할 수 있는 가능성이 높다. 그러나 아직까지 국내에서는 이 이슈에 대한 연구가 미흡한 것이 현실이다. 그래서 본 논문에서는 비장애인들에게 시각장애를 체험하게 함으로써 비장애인과 시각장애인이 서로 소통하고, 이해하며, 화합할 수 있도록 인식변화를 유도하기 위해 마르크 르블랑의 8가지 재미요소와 이안 보고스트의 설득게임을 참고하여 기능성 게임을 개발하였다. 본 논문에서는 개발한 게임을 플레이하기 전과 후에 게임 사용자들에게 설문조사를 하였고, 설문 결과의 분석에 기초하여 설득 게임이 게임 사용자의 인식변화를 유도할 수 있다는 사실을 부분적으로 검증하였다.