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        1.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 간호사 교육프로그램들은 개별적으로 다양하게 연구되었으나, 그 연구를 종합하여 그 효과성을 보여주는 연구가 없었다. 그래서 개별적인 연구를 종합하여 효과성을 검정하는 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 간호사 교육프 로그램을 주제로 2002~2021년까지 20년간 국내에서 연구된 학술논문 22편(효과 크기 38개)에 대한 메타분석을 통해 효과성을 검정하는 것이다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 효과크기는 1.1196로 나타나 유의미한 효과성을 보여주었으며, 효과크기의 동질성보다는 이질성(Q값에 대한 유의확률 p=0.0001, I2 =86.2%)이 확인되어 랜덤효과모델로 해석되었다. 둘째, 효과변인 간의 동질성 검정 결과는 Q =12.07(df=5, p<0.0338), Q-df>0이므로 연구 간 분산이 실제 존재함을 보여준다. 셋째, 조절변인(Alpha와 ST)로 메타회귀분석을 한 결과 유의미한 설명력을 보여주지 못했다. 넷째, 효과변인 간의 효과크기 차이는 지식(7 개)에서 Hedges’ g=1.7434, 수행능력(6개)에서 Hedges’ g=1.7294, 자기효능감(8 개)에서 Hedges’ g=1.1666, 의사소통능력(5개)에서 Hedges’ g =0.6835, 스트레스 (7개)에서 Hedges’ g =0.6674, 태도(5개)에서 Hedges’ g =0.5648 순으로 나타났으며, 지식의 효과크기가 가장 컸고, 태도의 효과크기가 가장 낮았다. 출판편향을 분석하기 위해 깔때기 그림, Egger의 회귀분석, 안정성계수, 절삭-과-보충, 보정된 깔때기 그림 등을 분석해 본 결과를 살펴보았을 때, 본 연구의 출판편향의 문제는 없었다. 마지막으로 본 연구 결과의 의미와 시사점에 대해 논의하였다.
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        2.
        2021.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 감정코칭 프로그램 효과성의 의미를 살펴보기 위하여 2010~2020년까지 11년간 국내에서 출판된 20편의 논문(효과크기 40개)의 메타분석을 시행하였다. 첫째, 효과크기(표준평균차, SMD)는 0.7240이며, 효과크기의 동질성보다는 이질성(Q값에 대한 유의확률 p값=0.0001, I2=89.8%)이 확인되었기 때문에 랜덤효과모형으로 해석되었다. 둘째, 하위집단 의 효과크기는 thesis(20) SMD=0.6108과 journal(20) SMD=0.4929로 나타났으며, 동질성 검증 결과는 I2이 50% 이상이지만, Q(=1.09, (d.f.=1), p<0.6943)가 0.01보다 크기 때문에 동질적으로 판단된다. 셋째, 조절변인 분석에서 조절변수 Alpha의 메타회귀식은 QM(df=1)=5.7625, p=0.0164, 회귀계수는 z=2.4005, p=0.0164로 통계적으로 유의하였지만, 회기시수(session time)는 통계적으로 유의하게 나타나지 않았다(QM(df=1)=0.9946, p=0.3186). 넷째, 출판편향 분석에서 숲 그림(funnel plot)은 효과 크기 0을 기준으로 오른쪽으로 편향되어 있었다. 또한 Egger 회귀분석 결과는 bias=3.0142(t=1.81, df=38, p=0.0782)로 귀무가설이 기각되어 출판편향이 있었다. 더하여 Fail-safe N 분석에서 Nfs=1287 로 나타나 신뢰성을 보여주었다. trim-and-fill 방법에서 보정값은 7개이며, 보정 전 평균 효과크기 SMD=0.7585이고, 보정 후 평균 효과크기 SMD=0.2818로 바뀌었다. 즉 보정된 연구 7개를 추가하 면, ‘파일 서랍에 묵혀둔 문제’가 해결되어 숲 그림에서 왼쪽 아래쪽에 7개의 효과크기가 채워져 좌 우 대칭이 되었다. 마지막으로 발전된 감정코칭 프로그램의 수행과 연구를 위한 기초자료를 제공하고자 한 본 연구 결과의 의미와 시사점에 대해 논의하였다.
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        3.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.
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