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        1.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        This paper’s aim is to provide an insight into when and for what type of innovation are different types of customers most effective participants in the NPD process (Gemser & Perks 2015). Most of prior research has not considered type of innovation or only focused on one stage of NPD process, although both innovation type and each NPD process are critical factors to the NPD performance in the customer co-development context (Chatterji & Fabrizio 2014). Even though some research has examined all stages of NPD process, they also did not specify users or innovation types to compare them. Thus, we will examine the effect of customer participation on NPD performance considering both innovation and user types in terms of each NPD process. The specific research questions are 1) In the NPD process, will the impact of customer participation on NPD performance differ by user-type (lead users vs. ordinary users)? And the NPD stage?, 2) If so, when we consider both user-type and NPD stage, will the impact of customer participation on NPD performance differ depending on the type of innovation (Incremental vs. radical)? The hypotheses are developed as a basis for the subsequent research. This research has several theoretical contributions. First, we discover more appropriate user type in each NPD stage in the customer participation process. Second, we also find more appropriate user characteristics depending on the type of innovation. Third, if lead users are involved rather than ordinary users, customer participation in the development stage can generate positive impact on NPD performance, which is the opposite result compared to previous research (e.g., Chang & Taylor 2016). Finally, we show practical implications and limitations.
        2.
        2016.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 의료분야 사용자 혁신을 아이디어 도출-연구개발-상용화 및 창업의세 단계로 분류하고, 각 단계별로 혁신의 성공에 미치는 핵심요인의 조합을 30개 국내 사례에 대한 퍼지집합 질적 비교분석을 통해 파악했다. 아이디어 단계에서는 사용자 인적 네트워크상에서 그 가치를 평가하고, 연구개발 단계로의 이행을 위한 자원을 제공해 주는 것이 중요했다. 연구개발 단계에서는 급진적 혁신은 기술역량, 자원 접근성, 정부지원이 모두 갖추어져 있거나 우수한 혁신 네트워크에 아이디어가 도입된 경우 발생했다. 상용화/창업의 경우급진적 혁신은 연구개발과 같이 세 조건이 모두 갖춰진 경우 발생했으며, 점진적 혁신은 기술역량이 탁월한 개인이 소규모 정부지원 또는 주변 자원을 활용해 이루어졌다. 민간기업의사용자 혁신 전략과, 정부 지원 정책의 효과, 효율성을 모두 제고할 수 있는 사용자 혁신의틀을 제공했다는 점에 현실적 의미가 있다. 학술적으로는 사용자 혁신 단계별 핵심요인 조합을 규명하고, 퍼지집합 질적 비교분석방법을 적용한 첫 연구라는 의의가 있다.
        6,700원
        3.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        박근혜정부의 창조경제는 국민을 창조활동의 주인공으로 자리매김함으로써 기존의 전문가 중심, 과학기술공급중심의 경제사회발전전략과는 다른 특성을 보여주고 있으나 그 해석과 정책 실행에 있어 그 특징을 찾아보기 어렵다. 본 연구는 창조경제가 주목한 국민의 창의성이 과학기술자의 창의성과 무엇이 다르며, 그것이 정책 패러다임으로서 어떤 의미를 갖는지 광범위한 문헌 연구를 통해 밝힘으로써 창조경제가 담아내야 할 도전과 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 국민은 사용자로서의 창의성에 더불어 인문학적, 철학적, 윤리적, 경험적 능력을 바탕으로 한 생활인/삶의 주체로서의 창의성을 갖고 있으며 이것은 과학기술자의 창의성과는 구분되는 고유의 창의성이라 할 수 있다. 사용자로서의 창의성, 생활인/삶의 주체로서의 창의성의 발현은 삶의 가치에 대한 선택을 내포하며 이는 소비행태의 변화, 삶의 방식의 변화를 통해 기술 고착, 사용자 고착을 타파함으로써 시스템 혁신을 이루거나 새로운 사회ㆍ기술시스템의 구성 혹은 전환을 촉진할 수 있다. 이런 맥락에서 국민의 창의성은 기존의 전문가/과학기술공급중심 혁신 패러다임이 아닌 사용자/현장중심 혁신 패러다임’의 토대로서 역할 할 수 있다. 따라서 국민의 창의성에 주목하고 있는 창조경제는 사용자/현장 중심 혁신 패러다임의 실현이라는 새로운 경제사회발전정책과제를 안고 있다고 할 수 있다.
        7,800원
        4.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 변형되거나 재창조된 콘텐츠인 매쉬업 콘텐츠를 중심으로 제작자의 수용자 능동성 혹은 개혁성을 탐색하고 수용자 인식을 조사하고 확산 과정을 점검하고자 하였다. 검토결과 매쉬업 콘텐츠 제작자는 주도적으로 콘텐츠를 선택하고 , 필요에 따라 유용하며 , 적극적으로 공유하고 선호하는 콘텐츠를 완고하게 받아들이고 있었다. 또한 이들은 개혁적인 성향으로 주도적으로 콘텐츠를 만드는 실천적 활동을 하고 있었다. 매쉬업 콘텐츠에 대한 수용자 인식을 살펴보면 , 기술적 매쉬업 수준은 대체로 높다고 생각하였으며 편집 이음새 , 영상 결합의 통일성 , 원본 영상의 보전에서 품질이 좋았다고 평가하였다 . 스토리 매쉬업 부분에서 영상 발췌, 캐릭터 선정, 스토리 구조 부분에서 좋은 평가를 하였고 재미의 부분에서는 몰입도가 높고 편집 기술에 호 기심이 생겼다고 답하였다 . 마지막으로 영상 매쉬업 수준에서는 스토리 전개를 결정짓 는 요소가 내용 그 자체도 있지만, 영상의 배경이나 색감, 배경음악 등이 스토리의 전 개의 연결성을 보완한다고 답변하였다 . 또한, 영상콘텐츠의 확산 방법은 ‘직접 업로드 ’, ‘구독하기 ’,‘좋아요 ’,‘공유’‘포스팅' 등으로 나타났다 . 이러한 결과의 함의를 살펴보면 , 매 쉬업 콘텐츠는 이용자 주도적 편집 교육의 방안으로 활용될 수 있으며 자기 주도적 확산은 콘텐츠 유통의 전략 방안으로 모색되어야 할 것이다.
        6,400원
        5.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.