죽음과 그 이후의 삶에 대한 관심은 수세기동안 지속되어 왔다. 예이츠는 죽음 이후의 삶에 대해 『환상록』(A Vision)에서 밝힌 자신의 관점을 후기 시에 투영하고 있다. 이 연구의 목적은 예이츠 후기 시에 나타난 죽음 이후의 삶의 변모를 탐색하는 데 있다. 예이츠는 죽음 이후의 영혼의 과정을 4개의 원리(the Husk, the Passionate Body, the Spirit, and the Celestial Body)로 규정하고 6과정의 단계를 거쳐 변모한다고 주장한다. 자신의 창의적인 시를 통해 죽음 이후의 영혼의 환생과 생존에 대한 명상은 예이츠의 삶에 대한 강렬한 갈망이 잠복되어 있는 것으로 보인다.
Pliny the Elder said that multiple cultures agree that the painting began as a shadow trace. A daughter of Butades, the potter in Corinth, traced an outline around a man's shadow, and it was the very beginning of painting. In this anecdote, the profile, i. e. the portrait substitutes body of the absent lover. It makes the absent body present and replaces his place. In this context Hans Belting put the anthropological value to this visual practice. Human being made images to cope actively with the shock of death and the disappearing of body. With the aid of the representation of the bodily presence, the image struggles to resist the death. This paper is a study on the critical meaning of representation in the context of bodily survival by image. The representation is the paradoxical trick of consciousness, an ability to see something as 'there' and 'not there' at the same time. So the connection between image and the body would be suspicious. Although this relation was tight in the ancient shadow painting and the medieval effigies, the modern visual practice forsakes this connection and exposes the trick of representation. It insists that image was not real and even expels the medieval visual practice from the boundary of fine arts. The genealogy of the portraiture is formed by two different visual practices. The belief and the disbelief in the image are observed in the process of representation and anti-representation, and this ambivalence transforms the ontological meaning of portrait in the visual representation.
한국의 〈바리공주의 전설〉은 스토리와 캐릭터 창작에서 「바리데기」 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. 〈바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수〉에 이 어, 〈바리공주의 전설2: 왕의 부활〉을 출시했다. 일본에서 〈페르소나4〉는 현대사회를 무대 로 하여 「이자나기·이자나미」 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 ‘이식작(移植作)’과 ‘외전(外典)’ 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠 를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.