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        1.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미디어는 각각 다른 특징을 가진 스토리텔링을 가지고있다. 그 중에서, 게임의 스토리텔링은 비선형적으로, 유저가 스토리에 개입할 수 있는 상호작용이 있다는 점에서 다른 매체의 스토리텔 링과 다르다. 이렇듯 사용자가 스토리에 참여하여 다양하게 전개될 수 있는 스토리텔링을 인터랙 티브 스토리텔링이라 한다. 이러한 스토리텔링은 사용자가 스토리에 참여함으로써 스토리에 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있게 된다. 다만 이런 비선형적인 스토리는 사용자에게 자유도를 느낄 수 있게 하지만 사용자의 참여에 따라 스토리가 달라지기 때문에 스토리에 일관성을 유지하기 어렵다. 때문에 자유도와 일관성을 적절히 충족시키기 위해 많은 연구들이 있었으며, 대표적으로 게 임에선 조건 기반 분기 서술방식을 이용하고 있다. 하지만 이런 방식은 스토리 속 사건을 분기에 따라 나누는 사건 중심의 스토리텔링을 기반으로 하기 때문에 캐릭터를 강조하기 위한 캐릭터 중심의 스토리텔링엔 맞지 않다. 본 연구에서는 사건 중심의 분기 서술 방식이 아닌 캐릭터 중심 의 인터랙티브 스토리텔링 저작도구를 제작하고 동화 "선녀와 나무꾼"을 기반으로 한 게임에 적 용해보아 스토리가 어떻게 이어지는지, 스토리 제작할 때 유용한지 실험할 것이다.
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        2.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Storytelling in games is different from storytelling in other media in that it must interact with the user. The existing storytelling engine is not appropriate for interactive storytelling in games, so interactive storytelling engine is developed to supplement this shortcoming. However, the interactive storytelling engine uses methods that manages game events. Thus it is not appropriate for games with stories that are composed mainly of characters. This research examines the defects to propose improvement suggestions to apply the existing storytelling engine to games. This would be useful in developing stories that interact with the player in games.
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        3.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.
        4.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 문화상품 활성화를 위한 디지털 문화 콘텐츠의 개발이 절실히 요구되는 사회적 현실에서 전통회화가 가지는 역 사성, 예술성 뿐 만 아니라 재미와 해학 그리고 이야기 거리를 통해 전통회화 안에 캐릭터적인 요소가 있음을 착안했다. 캐릭터는 문화상품 뿐 아니라 팬시, 애니메이션, 디지털 교육 및 정보, 출판, 영화, 게임 산업 등 다양하게 접목하고 융합할 수 있는 고부가가치 산업으로 전통회화에 들어있는 스토리를 통해 우리 고유의 독자적 캐릭터 디자인을 모색하고 사례를 통한 활용방안을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2장에서는 전통회화에서 스토리텔링과 캐릭터 요소의 추출이 가능한 민화, 영모화, 화훼 · 화조화, 풍속화를 중심으로 이론적 고찰을 하였다. 또한 스토리텔링을 위해서 회화 작품 속 감 상자가 느끼는 이미지와 생각에 작품이 가지는 배경과 표현하고자 한 그림 속 이야기를 더해 하나의 캐릭터 이미지를 송 출한다고 보고, 캐릭터가 되기 위해서 필요한 구성요소를 알아보았다. 3장에서는 전통회화를 중심으로 캐릭터화 되어 다양 한 상품으로 판매되는 사례를 조사하였다. 이에 국내는 국립중앙박물관 뮤지엄샵과 한국문화재단 전통문화테마숍 KHmall 을 연구 조사하였으며, 국외사례로는 일본과 중국의 문화상품 중 전통회화와 접목되어 있는 상품을 조사하였다. 4장에서는 전통회화에서 캐릭터 요소를 분석하여 동물, 식물, 인물위주의 독립된 캐릭터로 탄생이 가능한 점을 제시하였다. 이와 같은 연구를 토대로 전통회화가 하나의 상품 캐릭터로 가치가 있으며 대중에게 친숙하게 접근할 수 있고, 우리의 문화상품을 알 리는 문화교류의 역할뿐 아니라 교육적 효과도 가져올 것으로 기대된다.