Robots are used in early childhood education as a new instructional media, and educational activities using robots have been increased. So the purpose of this study is to investigate the effect of educational activities using hands-on robots on logic-mathematical knowledge and creative problemsolving ability of young children. The total number of subjects was 43, and they were all five-year-old children. The experimental group and control group did activities with hands-on robots and general free activities, respectively. Results using ANCONA have shown that the activities with hands-on robots positively affected logic-mathematical knowledge and creative problem-solving ability of young children. These meaningful results have shown the possibility of early childhood educational use as the effectiveness of hands-on robots has come out.
이 연구는 한국청소년정책연구원(National Youth Policy Institute: NYPI)에서 2012년도에 조 사한 ‘창의적 체험활동 지역사회 운영 모형 개발연구’ 자료 중 중학교(84개 학교) 결과를 활용 하여 창의적 체험활동의 효과 정도와 창의적 체험활동 효과와 관련 있는 학교수준의 여러 특 성을 탐색하였다. 본 연구에서는 전체학교를 창의적 체험활동을 기준으로 상/중/하 그룹으로 구분한 것과 창의적 체험활동 효과가 상위, 하위 20% 수준에 위치한 학교만을 선택하여 분석 한 것의 두 가지 데이터의 형태로 분석이 수행되었다. 이 연구에서 탐색한 학교수준의 특성은 교사의 참여 수준, 교사의 체험활동에 대한 인식, 외부인력 또는 기관의 도움, 지역사회와 네트 워킹 필요성의 4개 항목이었다. 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 학생들이 인식하는 창의적 체험활동의 효과는 저조하였다. 전체 학생의 창의적 체험활동 효과는 3.08, 전체 학교 중 체험활동 효과가 상위 20%에 위치한 학생들의 평균도 3.43으로 보통수준에 그쳤다. 둘째, 교사의 창의적 체험활동에 대한 인식과 외부인력 또는 기관의 도움 정도는 낮았으나, 교사의 참여수준과 지역사회 네트워킹 필요성은 높게 나타났다. 셋째, 창의적 체험활동 효과는 위 네 가지 특징 중 외부인력 또는 기관의 도움 정도에 따라 큰 차이가 있었다.