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        검색결과 3

        1.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 인간의 제품에 대한 이미지 연상과 관련된 인지 반응 특성을 파악하고, 제품 선호도 및 경험과의 상관관계 분석을 목적으로 하였다. 이를 위하여, 휴대폰과 제안형 제품사진을 실험자극으로 선정하여, 연상되는 감성어휘를 표현하는 실험과 각 제품사진의 선호도를 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과로부터 두 가지 결론이 도출되었다. 먼저, 사용 경험이 있는 제품에 대한 언어적 지각 반응에서는 비유 언어와 정서적 이미지의 표현을 혼용하며 선호도 수준이 높아짐에 따라 정서적 표현의 적용이 많아진다. 두 번째는, 제품의 비사용 경험은 선호도와 관계없이 인지 대상을 단지 지각적으로 이해하고 자신의 일반적 경험 정보와 유사성을 고려하여 대응시키는 반응을 유발한다.
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        2.
        2006.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 또한, 개발된 감성어휘 로깅 소프트웨어인 VideoTAME을 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 개발된 소프트웨어의 실험 진행 모듈에서는 실험 참여자가 실험실에서 자신이 태스크를 수행하였던 장면을 녹화한 동영상을 직접 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가할 수 있다. 실험 분석 모듈에서는 연구자가 각 태스크별로 전체적인 실험 내용을 재생하면서 실험 결과를 확인할 수 있고, 마이크로소프트 엑셀로 내보내기하여 다양한 측면에서 자료를 분석할 수 있다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자들이 휴대폰을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 VideoTAME을 통해 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 본 실험에서는 태스크의 성격에 따라서 표출되는 대표 감성의 종류에는 큰 차이를 찾아볼 수 없었다. 이는 태스크의 전체적인 속성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점에서의 상황에 따라 감성의 변화가 일어나는 것이라 추측할 수 있다. 향후 보다 많은 실험 데이터와 이의 통계적 분석을 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
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        3.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.