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        1.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 학교 장면에서 학생지도 시 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 영향을 미치는 요인이 무엇인지, 그리고 각 요인들이 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 면대면 설문조사를 실시하였고, 전국 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 236명의 자료가 분석되었다. 교사의 인구통계학적 특성과 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사의 관련성을 분석해본 결과, 남성보다 여성교사가, 교사의 연령이 높고 근무 기간이 길수록 상업용 온라인 게임 활용 의사가 낮은 것으로 확인되었다. 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 영향을 미치는 요인을 중다회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 개방성과 디지털 게임에 대한 태도 중 디지털 게임의 유익성에 대한 인식, 디지털 미디어 활용능력이 학생지도 시 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교과학습 및 학생 생활 지도에 있어 교육적 잠재력을 가지고 있는 상업용 온라인 게임에 대한 교사의 활용 의사를 촉진하는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.
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        2.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study attempts to analyze the characteristics of parent's perception types of online game and suggest personalized intervention strategies for improving parents' perception of online games. The data was collected through the online survey from 345 parents. First, the parent's perception types of online game were classified as 4 types through online game perception scale. Second, the characteristics of parent's perception types of online game were analyzed by integrating the results of this research and previous study. As a result, each type of perceptions has differences in the criteria of positive-negative perception of online games, the attitude and reaction to children’s gaming, game familarity, Internet literacy of parents and etc. Third, based on the characteristics of perception types of online game, we suggest intervention strategies for improving parents' perception of online games. This study holds its significance in suggesting the personalized intervention strategies based on the characteristics of perception types of online game.
        4,000원
        3.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        To assess effectiveness in serious games is the principal means for the purpose of developing the game and criteria for assessing quality of the game. Until now, serious games assessment has been implemented mainly through surveys that measured from the outside of the game using in-depth interviews, or sensor-based psycho-physiological observation. However, these methods have limitations that do not properly reflect on the gaming experience that is characterized by the coevolution through player participation activities. Therefore, we propose a model to assess the effectiveness of serious games systematically through evaluating the functionality based on the player's feedback.
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        4.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초·중·고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네 가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비 교한 결과 ‘관리/감독의 필요성’, ‘적극 활용의사’, ‘관심과 확인’, ‘부적응 대체활동으로 인정’ 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 ‘수용 효능감’에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다.
        5.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 교사의 수용도에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 2016년 8월 설 문조사를 실시하였고, 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 250명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도는 5개의 하위요인인 관리/감독의 필요성, 적 극 활용의사, 관심과 확인, 부적응 대체활동으로 인정, 수용 효능감으로 구성되어있었다. 다변량다중회 귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 연령, 디지털 미디어 리터러시의 하위요인 중 공동체성과 탈규 범성, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사 태도와 디지털 게임이 학업에 미치는 영향에 대한 교사 평가가 교사의 수용도 5개 하위요인에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교육적 잠재력이 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확 인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.
        6.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 플레이어의 개인 특성 변인이 게임 내의 트롤링 행위에 어떤 영향을 미치는지 파 악하고자 하였다. 연구방법으로 <리그 오브 레전드>의 사용자 914명(남성 770명, 여성 144명, 평 균연령 22.19세 SD=4.78)을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 설문 내용은 나이, 레벨/티어, 자존감, 기본심리욕구, 공격성, 트롤링 행위 여부 등이었다. 분석결과 게임 내의 트롤링 행위에 영향을 미치는 플레이어의 개인 특성 변인으로 ‘나이’, ‘신체적 공격성’, ‘언어적 공격성’이 통계적 으로 유의미한 결과를 나타냈다. 이를 통해 트롤링 행위의 근절을 위해서는 시스템적 구조개선 에 앞서 플레이어 개인 성향의 확인과 이에 대한 충분한 이해가 선행되어야 함을 알 수 있었다.
        7.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        아동, 청소년들의 온라인 게임 이용과 관련된 여러 사회 문제들에 대해 효과적으로 예방, 개 입하기 위해서는 핵심 이해 당사자인 부모의 온라인 게임 인식 및 이와 관련된 부모-자녀 관계 의 속성을 이해할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 아동, 청소년 자녀를 둔 부모를 대상으로 온라인 게임에 대한 인식을 조사하고, 부모가 지각한 부모의 양육태도와 자녀와의 의사소통 방 식이 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 485명의 자료가 분석되었다. 부모의 온라인 게임 인식 유형은 온라인 게임 인식 질문지를 사용 하여 4유형으로 구분하였다. 각 유형별 특성을 비교한 결과, 성별 및 자녀의 온라인 게임 이용 에 대한 태도 및 반응에서 유형별 차이가 있었다. 또한 온라인 게임 인식 유형을 예측하는 변 인을 알아보고자 다항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 어머니 집단에서, 그리고 통제적인 양 육태도와 역기능적이지 않은 부모-자녀 간 의사소통 방식이 각 온라인 게임 인식 유형과 관련 이 있었다. 본 연구는 부모 환경 및 부모-자녀 관계의 맥락에서 아동, 청소년의 게임 이용 문제를 고찰하고, 부모의 게임 인식에 영향을 미치는 부모-자녀 관련 변인을 탐색하였다는 의의가 있다.
        8.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        셧다운제 시행 이후, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 역할의 중요성이 부각되면서 자녀들의 과몰입 예방을 위해 부모들이 선택할 수 있는 효과적인 중재 전략이 무엇인지 구체적인 탐색이 필요하게 되었다. 본 연구는 우리나라 부모들이 자녀들의 온라인 게임 이용을 중재하기 위해 어떠한 중재 전략을 사용하는지, 그리고 이에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 초등학생부터 대학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 실시했고, 총 379명의 자료를 분석하였다. 그 결과, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략은 설명형 중재, 공동 놀이형 중재, 규칙형 중재, 제한형 중재, 기술 활용형 중재, 정부규제 의존형 중재, 적극 안내형 중재의 7개 요인으로 구분되었다. 또한 부모 중재 전략과 부모의 특성, 자녀의 특성 변인 간에는 밀접한 관련성이 있었다. 본 연구는 다른 미디어의 속성과 구분되는 온라인 게임의 특수성과 우리나라의 사회, 문화적 맥락을 반영한 부모 중재 전략들을 확인했다는데 의의가 있다.
        9.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
        10.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.