검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 7

        1.
        2019.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        확률형 아이템은 부분 유료화 게임모델에서 게임사의 수익 창출을 위한 장치로서 도입되었으며, 게임 이용자가 현금 또는 게임머니 등을 투입(구입)한 후 우연 또는 확률에 따라 일정한 보상 아이템을 획득하는 구조를 기본적인 특징으로 하고 있다. 확률형 아이템은 오락으로서의 게임의 흥미를 증대시킬 수 있다는 장점이 있으나, 한편으로 는 사행성을 부추기는 측면이 있고 특히 미성년자에게 유해한 영향을 미칠 수 있으므로, 일정한 수준에서 그 도박적⋅사행적 성격을 제한하기 위한 조치가 필요하다. 아직 국내에서는 확률형 아이템에 대한 규제가 미비한 실정이며 게임업계 자체적으로 자율규제를 통한 모니터링을 진행하고 있으나 자율규제의 적용범위의 한계, 이행 강제수단의 미비 등 실효성에 대한 의문이 지속적으로 제기되고 있다. 해외에서는 일찍이 확률형 아이템을 도박으로 규율 할 수 있을지를 둘러싸고 논의가 활발히 이루어졌다. 영국, 미국, 프랑스, 독일, 네덜란드, 호주 등 대부분의 국가에서는 확률형 아이템이 도박에 해당하기 위해서는 확률에 의해 획득한 아이템에 현실적인 경제적 가치가 인정되어야 하는데, 확률형 아이템을 통해 획득한 아이템이 게임 외부에서 거래될 수 있는 가능성이 없는 경우에는 그 자체에 경제적 가치가 있다고 보기는 어렵다는 입장이 주도적인 것으로 보인다. 반면 벨기에에서는 게임 아이템의 거래 가능성과는 무관하게 확률형 아이템이 도박에 해당한다는 유권해석이 등장하였고 이에 따른 제재가 이루어지고 있는 실정이다. 우리나라 형법상 도박은 2인 이상이 재물 또 는 재산상 이익을 걸고 우연에 의하여 재물 또는 재산상 이익의 득실을 결정하는 것을 의미한다. 확률형 아이템이 도박에 해당하는지를 판단함에 있어 핵심적인 부분은 획득한 아이템이 ‘재물 또는 재산상 이익’에 해당한다고 볼 수 있는지 및 투입한 금전의 가치보다 획득한 아이템의 가치가 낮은 경우에 ‘손실’이 발생하였다고 볼 수 있는지의 문제일 것이다. 게임 아이템의 경제적 가치 인정 여부 및 가치 측정 가능성에 관하여는 부정설, 투입설, 거래 가능성설, 거래 활성화설 등 다양한 층위의 견해가 제시되고 있고 모두 일견 타당한 논거를 갖추고 있는 것으로 보인다. 한편 확률형 아이템을 어떠한 수단과 방법으로 규율할 것인지에 대하여는 정부 차원의 강제성이 있는 규제와 게임업계 내부의 자율적인 규제를 주장하는 입장이 대립되고 있고 두 가지 방안의 장점을 적절히 조화하여야 한다는 절충안도 제시되고 있다. 규제의 실효성 및 유연성이라는 측면에서 더욱 풍부 한 논의가 필요할 것으로 생각된다. 다양한 논의를 통한 사회적 합의가 선행될 때 비로소 확률형 아이템에 대한 합리적인 수준의 규제가 도입될 수 있을 것이다.
        6,900원
        2.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임세계는 이제 일상생활을 영위하는 공간으로 자리매김하고 있다. 따라서 게임세계는 또 다른 사회로서 역할을 수행하고 있다. 그러므로 우리가 그 사회에 적응하고 바람직하게 삶을 영위하기 위한 연구가 선행 되어야 할 것이다. 따라서 본 논문은 현실세계의 사회인으로서 역할을 대변하는 직업군을 게임세계에서도 체계적으로 연구하여 게임세계에 사회생활의 공간으로서 의미를 부여 할 수 있도록 돕고자 한다. 또한 게임 영역 중에서 플레이어의 역할을 잘 설명하고 있는 온라인 롤플레잉 게임을 토대로 플레이어 캐릭터의 역할을 이해하고자 하였다. 플레이어 캐릭터의 역할 분류 과정은 수집된 플레이어 캐릭터에 대한 유사도와 플레이어의 지각 구조를 이해 할 수 있는 심리적 거리 측정 과정을 거쳐 다차원 분석과 군집분석을 이용하여 체계화한다. 분석된 결과인 플레이어 중심의 캐릭터 분류는 게임세계를 다른 소통의 공간으로서 이해하고자 할 때 중요한 요인으로 활용될 것이다.
        4,000원
        4.
        2004.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
        4,600원
        5.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 <World of Warcraft>의 다섯 번째 확장팩인 “Warlords of Draenor”의 총 1,025개 의 퀘스트를 폭력성과 비폭력성으로 나눠 분석해 보았다. 논자가 선별한 비폭력적인 퀘스트는 총 515개가 추출되었으며, 46가지 유형으로 나타났다. 반면에 폭력적인 퀘스트는 510개가 추출 되었으며, 7가지 유형으로 나타났다. 수치상으로 보았을 때, <WOW>가 폭력성과 비폭력성의 밸런싱을 비슷하게 맞추고 있다는 것은 플레이어들이 자칫 재미성에 몰입될 수 있는 역기능요 소를 제어하고, 순기능요소를 적절하게 배합하기 위해 노력한 흔적이라고 생각된다.
        6.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
        7.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.