이 연구는 경제 교육에서 흥미와 동기 부여를 증진시키기 위해 교육 게이미피케이션을 활용 한 사례를 분석하고 있다. 교육 게이미피케이션은 교육에 게임적인 요소를 적용하는 것이다. 게이미피케이션에서 포인트, 레벨, 도전과제, 리더보드와 같은 게임 메커닉스는 플레이어의 행동을 유도하는 데 핵심적인 역할을 한다. 경제 교육을 위해 개발된 게임은 주로 오프라인 보드게임이며, 온라인으로는 한국거래소의 게임과 증권 회사의 모의 주식 투자 어플리케이 션 등이 있다. 경제 교육을 위한 게임은 게임 메커닉스를 중심으로 분석할 수 있는데, 진행 자로서 교사의 역할에 대해서도 추가로 살펴보았다. 게임에서 주로 활용된 메커닉스는 포인 트, 레벨, 도전과제인 것으로 나타났다. 순위표의 경우 동기부여를 위해 필요한 측면이 있으 므로 향후 게임 개발시 고려할 요소로 보인다. 개발된 게임에서 진행자의 역할은 두드러지 지 않았는데 게임 활동과 학습 활동을 연결하기 위해 교사가 진행자로서 수행해야 할 역할 은 추가적인 연구가 필요하다.
교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중 에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육 대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대 해서 제언할 것이다.