본 연구는 자원기반이론 관점에서 우리나라 중소기업의 기술협력 성과를 살펴보고자 하였다. 해당 이론적 관점에서는 기술협력의 동기가 기술적 자원의 보완성이 강조된다는 점을 고려하여 분석 대상의 기업군을 기술수준에 따라 하이테크(high technology), 미드테크(medium technology), 로우테크(low technology) 등 세 단계로 구 분하였으며, 기술협력 파트너를 기술적 자원 및 역량을 기준으로 대기업, 중소기업, 대학, 연구기관으로 구분하고, 각각의 협력관계에 따른 혁신성과를 분석하였다. 분석 결과, 우리나라 중소기업의 기술수준별 그리고 협력 파트너에 따라 기술협력 성과에 미치는 영향은 상이한 것으로 나타났다. 특히 하이테크 중소기업의 경우 대학과의 협력에서 긍정적으로 효과를 확인할 수 있었음에 반해 미드테크의 경우 대학과 대기업과의 협력, 로우테크의 대학과 대기업은 물론 중소기업과의 협력에서도 유의한 성과를 보였다. 비록 기술 수준별로 기술협력의 유의한 성과가 선호체계를 가진다는 흥미로운 결과에도 불구 하고 본 논문이 단년도 횡단면 자료에 근거하고 있는 점을 고려하여 해석 될 필요가 있 다
본 연구는 새롭게 탄생한 온라인 게임 기업이 시장 성장주기(도입기-성장기-성숙기)에 따라 어떻게 다원화 전략을 행하여 왔는가를 자원기반이론과 진화이론의 관점에서 실증적 사례 분석을 통해 그 역사적 진행 과정을 체계적으로 분석하였다. 초기 온라인 게임 기업들은 진입 조건(장르, 기술력, 이용자특성)에 따라 다른 전략(기술역량기반, 서비스역량기반)을 통해 성장하였다. 이후 성장기에 이들 기업들은 제품 다원화를 위해 자원기반(기술기반전략, 서비스기반전략)에 따라 경로의존적 제휴 전략(보완적, 대체적 제휴)을 수행하여왔다. 그러나 성숙기에 이들 기업들은 기존 경로의존적 전략을 뛰어넘어 이용가능한 모든 자원 역량을 동원하는 통합 전략을 자연적으로 선택함으로서 시장 성장주기에 탄력적으로 적응하였다. 이러한 분석 결과는 진화이론과 자원기반이론을 복합적으로 적용하여 새롭게 탄생한 산업에서 시장의 단계별 성장주기에 따라 온라인 게임 기업의 제휴 전략 패턴이 어떻게 자기조직화 하고 있는지 분석함으로써 새로운 산업적, 정책적, 이론적 모델이 요구되고 있음을 제시하고 있다.