국내 스크린골프의 서비스품질이 고객만족 및 행동의도에 미치는 영향력을 이론적으로 규명하여 서비스품질에 대한 중요성을 강조하는 한편, 서비스품질과 행동의도 간에 고객만족이 어떠한 매개적 역할을 하는지를 확인하고자 하였다. 따라서 스크린골프 경험이 있는 20세 이상 성인을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 총 485명의 자료를 최종 분석에 사용하였다. 자료처리는 SPSS statistics 20 통계분석 프로그램을 이용하여 조사대상자 특성을 파악하기 위한 빈도분석, 조사도구의 타당도 및 신뢰도 검증을 위한 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 요인 간의 관계 및 영향력을 알아보기 위한 상관분석, 단순회귀와 다중회귀 분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 스크린골프 서비스품질은 시설, 서비스, 인적 자원, 가격 순으로 고객만족 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프 고객만족은 행동의도 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프 서비스품질은 시설, 가격, 서비스, 인적 자원 순으로 행동의도 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다.
The study was conducted to provide fundamental materials to establish strategy activating screen g
olf as leisure sport and induce continuous golf participation of screen golf participants by defining rel
ations between the participants’ motivation and en
본 연구는 골프를 통해 습득할 수 있는 생활기술을 향상시키기 위한 스크린 골프 프로그램의 시나리오를 구성하는데 목적이 있다. 골프, 생활기술과 관련된 다양한 문헌자료, 전문 골퍼들과의 심층면담과 관찰을 통해 자료를 수집하였다. 총 5명의 전문 골퍼가 연구대상으로 참여하였고, 수집된 자료는 내용 분석법에 의해 분석되었다. 연구결과, 정용철과 류민정(2008)이 밝힌 7가지의 생활기술에 대한 개별 시나리오가 구성되었으며, 세부내용으로는 상황소개, 중재, 결과로 분류되었다. 지속적이고 조직적인 훈련과 연습을 통해 골프에서 습득된 생활기술은 일상생활로 전이될 수 있다는 측면을 고려하여 골프 상황 시나리오와 일상생활 시나리오를 동시에 구성하였다. 스크린 골프 시나리오는 대안적 교육방안의 시나리오 기법과 스토리텔링 기법과 관련하여 논의되었다.