귀환 창업자(Returnee CEO)는 그 독특한 역량 때문에 기업 성과에 적지 않은 영향을 미치고 있다고 알려져 있다. 기존 연구에서는 일반적으로 귀환 창업자의 개인 능력에 주목하고 귀환 창업자의 혁신성이 기업성과에 긍 정적 영향을 미친다고 보았다. 그러나 현실적으로 귀환 창업자는 다양한 사회 모국(母國) 자본을 보유하고 있으며, 단순히 귀환 창업자인지 여부가 기업에게 같은 정도의 영향을 미치는 것은 아니다. 또 창업자들의 해외 사회관계와 지식 이전 능력 역시 상이하기 때문에 기업 성과에 서로 다른 영향을 미칠 수도 있다. 본 연구는 기존 연구에서 아직 발굴하지 않은 귀환 창업자의 소셜 네트워크에 초점을 두며 귀환 창업자의 모국 소셜 네트워크가 귀환 창업 자가 모국에 돌아간 후의 창업성과에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 여기에서 더 나아가 귀환 창업자의 해외 사회관계와 지식 이전 능력이 어떠한 조절 효과를 미치는지, 소셜 네트워크 이론을 통해 설명한다. 중국 국적 귀환 창업자 303명을 대상으로 한 설문 자료를 분석한 결과, 강화된 모국 사회관계는 기업 성과에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 동시에, 귀환 창업자의 해외 사회관계 및 지식 이전 능력은 성과에 정(+)의 조절 효 과를 가지게 되는 것도 발견하였다. 본 연구는 귀환 창업자에 관한 연구를 사회관계의 측면으로 고도화하여 현실 설명력을 부여했다는 의의가 있다. 또 지식 이전의 실제 효과를 분석함으로써 기업이 귀환 창업자의 역량을 충분 히 활용하는 데에 있어 실무적 함의가 있을 것으로 기대한다.
While companies and brands have always collected and used customer data for multiple purposes, the advent of smart devices, Internet of Things (IoT), and big data has made it much easier to access and utilize consumers’ personal information. For consumers, however, such ease of access to their personal data and frequent cases of data breach have increased their concerns about data privacy (Harris & Associates, 1996; Milne et al., 2004). Nevertheless, consumers continue to share their personal information with companies and brands in the digital environment (Turow et al., 2015).
대인관계의 어려움은 이차적으로 우울과 같은 정신적인 문제 를 유발한다. 이에 이 연구에서는 청소년을 대상으로 대인관계 와 우울 사이에 매개변인을 규명하고자 하였다. 연구대상은 일반 고등학생 291명을 대상으로 대인관계와 우 울사이의 매개변인에 대한 경로모형 분석을 시행하였다. 그 결 과, 대인관계가 자아존중감을 거쳐 우울에 영향을 미치는 것으 로 밝혀졌으며, 자아존중감의 매개효과는 유의미한 것으로 나 타났다(p<0.05). 그러나 대인관계와 우울감에서 사회적 지지의 매개효과는 유의미하지 않았다. 이 연구를 통하여 '자아존중감'과 '사회적 지지'가 대인관계 와 우울 사이의 매개변인으로 작용하는 경로 모형을 검증하였 으며, 이러한 결과가 향후 청소년에 대한 연구의 기초자료로 사용되길 기대한다.
This study investigates the difference between popular genre of mobile games and that of online games, and also the impact of affiliation with social network platform on the market performance. The results show that three genres such as action, puzzle, and RPG occupy a higher market share than the other genres. The structure of the mobile game market is more competitive than that of the online game market but game applications developed by top four developers - CJ E&M, NHN, com2us, WeMade - have been holding high ranks for months. It implies that the structure of the mobile game market is gradually becoming more concentrated. As the market competition increases, the marketing cost for acquiring recognition and the commission fee paying for platform have been increasing accordingly. Consequently, mobile game developers are encouraged to enhance the quality of their games as well as to devise diverse platform-marketing strategies in order to accomplish stable market performance.