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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다
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        2.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 음성 인터페이스(Voice User Interface, VUI)를 이루는 설계변수 중 사용자에게 긍정적인 감성을 유발하는 설계변수를 확인하는 것이다. 특히, 사용자의 성별과 설계변수의 조절 효과를 분석하여 VUI와 상호작용하는 동안 사용자가 만족할 수 있는 적절한 설계변수 수준을 찾아보고자 하였다. 선행연구를 통해 VUI에 사용되는 음성 설계변수 중에서 사용자의 감성 만족도에 영향을 미칠 수 있는 설계변수 6가지를 도출하였다. 설계변수는 수준을 조절할 수 있도록 Wizard of OZ를 활용하여 VUI 시스템을 구현하였고, 6가지 설계변수의 수준을 조합하여 사용자와 음성으로 대화를 할 수 있도록 구성하였다. 실험에 참여한 사용자는 총 80명으로, 남/여 성비를 고려하여 각 40명씩 모집하였다. 사용자는 VUI와 주어진 임무에 대한 정답을 알아내기 위해 자연스러운 대화를 진행하며, 그동안의 얼굴 표정 변화에 대한 이미지 데이터를 수집 및 표정 분석 소프트웨어를 통해 Valence 점수로 변환하였다. Valence 데이터 를 기반으로 빈도 및 카이제곱 분석을 통해 확인한 결과, 사용자의 성별과 AI gender간의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 VUI를 설계할 때 사용자의 성별 차이를 고려하는 것이 좋다는 것을 의미한다. 결론적으로, 남성사용자의 경우 성인/남성/높은 톤의 음성, 여성 사용자의 경우 성인/여성/중간톤의 음성이 향후 만족스러운 인터랙션 구현을 위한 VUI 설계에 주요한 가이드라인인 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 다양한 인적 요소를 고려하여 UX 관점에서 인간-AI 상호작용을 보다 섬세하게 분석할 수 있을 것이며, 표정을 통한 실시간 감성 측정을 위한 기초연구로 활용될 수 있을 것이다.
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        3.
        2019.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내 고준위 방사성폐기물 심층처분시스템에 대한 프로세스 기반의 종합성능평가체계(APro) 개발을 위하여 사용자 편의성이 향상된 모델링 인터페이스를 구축하였다. APro의 모델링 인터페이스는 프로그래밍 언어인 MATLAB을 이용하여 구축되었고, 다중물리현상 모사가 가능한 COMSOL과 지화학반응 계산이 가능한 PHREEQC를 계산 엔진으로 활용하여 연산 자분리 방식을 적용하였다. APro는 모델링 영역을 기존의 정형화된 처분시스템으로 제한함으로써 모델의 자유도는 낮지만, 사용자 편의성을 향상시켰다. 처분시스템에서 고려되는 주요 현상들을 모듈화하였고, 이를“Default process”와 다수의“Alternative process”로 구분하여 사용자가 선택할 수 있도록 함으로써 모델의 유연성을 높였다. APro는 크게 입력자료 부분과 계산실행 부분으로 구성된다. 기본 입력자료는 하나의 EXCEL 파일에 일정한 포맷으로 정리되고, 계산실행 부분은 MATLAB을 이용하여 코딩되었다. 최종적인 전체 계산 결과는 독립적인 COMSOL 파일 형태로 생성되도록 하여 COMSOL을 이용한 계산 결과의 후처리가 가능하도록 하였다.
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        4.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we analyze user's manipulation and reaction in an accelerometer-based game interface, as compared with a touch joystick-based game interface. To roll the ball, the user carefully grabs and adjusts the smartphone with both hands in the accelerometer-based game interface; while the user very quickly clicks the up, down, left, right, buttons in the touch joystick-based game interface, because it is already familiar to the user. The accelerometer-based game interface is relatively more immersive and interesting than the touch joystick-based game interface; because the user gets more desired results by elaborately operating the game with both hands rather than by clicking the buttons with the thumb.
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        8.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 쇼핑을 이용하는 사람들의 수는 시간이 지날수록 기하급수적으로 증가하고 있다. 그 중에서도 오픈마 켓은 가장 각광받고 있는 온라인 시장이다. 현재 오픈마켓은 너무 많은 상품들로 인해 고객들이 원하는 상품을 찾을 때 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 오픈마켓은 효율적인 상품을 제공할 수 있도록 인터페이스를 개선해 야 한다. 본 연구는 국내 오픈마켓 주요 4사의 메인 화면을 기준으로 웹 인터페이스를 분석하였고, 분석요인에 대한 만족도 평가를 진행하였다. 분석결과, 고객들이 어떠한 요인을 선호하는지에 대해서 알 수 있었으며, 설문 응답자로부터 가장 높은 만족도를 얻은 오픈마켓과 응답자들의 선호 요인이 인과관계를 가짐을 확인하였다.
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        9.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to conduct basic research on development of game interface for the elderly by verifying the difference in user experience based on the type of interface. The methodology of playtest combining experimental research and survey was applied with subjects of elderly users consisting of 47 men and 48 women being ages 60 and up. The effects of user experience between natural user interface and the pad-type interface were compared and analyzed through repeated measure MANOVA in terms of emotional response, ease of use and flow. The NUI game showed higher emotional responses such as pleasure and dominance. On the other hand, there was no difference in arousal. The NUI game also presented higher ease of use in the process of game play and it also had higher autotelic experience, action-awareness merging, sense of control and ambiguous feedback experience. These results may contribute to the development of serious game and natural user interface for the elderly by empirically identifying the effects of user experience on NUI.
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        13.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금은 인터넷 통신의 대중화와 통신 기술의 발달로 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되었다. 특히 비디오 게임에 대한 시장이 커지고 있다. 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해 사용자와의 상호작용 기능을 지원하는 멀티미디어 콘텐츠가 지속적으로 증대되고 있다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 움직임을 3D 위치 정보로 변환하여 얻을 수 있는 움직임 센싱 장치인 Microsoft의 Kinect[1]와 SURF 알고리즘[2]을 이용하여 3D 가상공간에서 3차원 오브젝트를 선택하여 변환할 수 있는 3D 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템을 사용을 통해 몰입감과 편리성이 증대되었음을 알았다.
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        14.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 적외선 카메라가 실시간 영상을 입력받아 사용자의 주시선을 추적하고 이를 인터페이스로 사용하는 방법을 제안하였다. 기술 검증을 위해 사용자의 의도적인 주시선 움직임에 따른 주시선 추적 시스템의 정확도와 반응속도에 대한 실험을 하였으며, 실험결과 평균 93%정도의 움직임 인식률을 보였고, 격렬한 움직임의 경우 84% 정도의 정확도를 보여주었으며, 이를 통하여 시스템의 신뢰성을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 영상기반 주시선 사용자 인터페이스는 교육용 소프트웨어 개발이나 스포츠, 액션 등의 활동성 있는 게임의 개발에 적합하며, 이외에 3차원으로 구현된 문화원형 박물관, 모델하우스, 시뮬레이션 프로그램(군사훈련, 조종, 외과수술 등), 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 3D 입체영상 콘텐츠를 편리하게 이용 가능할 수 있도록 만들어 준다.
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        15.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술의 발전과 제품의 정보화로 인해 최근 사용자 인터페이스 디자인의 중요성이 더욱 더 증대되고 있다. 따라서 사용자 인터페이스의 개선이 어느정도 효과가 있는지를 체계적이고 합리적인 방법으로 측정하고 관리하는 것이 필요하다. 본 연구는 사용자 인터페이스 디자인에 있어서 사용성이 얼마나 개선되었는지를 나타내는 측정 가능한 '사용성 개선지수'를 개발하는 것을 목적으로 한다. 먼저 기존의 사용성 평가방법과 선행연구에 대한 분석을 통해 사용성 개선지수 개발을 위한 사용성 측정 및 평가방법에 대한 틀을 마련하였다. 다음으로는 측정 가능한 사용성의 특성을 분류, 정의하고 이를 바탕으로 사용성 개선지수 산출 프로세스를 제안하였다. 현재의 사용성 수준을 측정하고 문제점을 분석하여 사용성을 개선한 대안을 제시하고, 개선된 사용성 수준을 측정하여 개선전과 개선 후의 사용성 수준을 비교할 수 있게 하였다. 개발된 사용성 개선지수는 실제 제품의 사용성평가와 개선작업을 사례연구로 진행하여 그 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구는 목표에 의한 UI디자인을 가능하게 하고 사용성을 체계적이고 합리적인 방법으로 개선하고 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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        16.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 나날이 확산되어 가고 있는 3D 인터페이스에 대한 사용자 감성을 밝혀 향후 3D 인터페이스의 사용자연구에 반영하기 위해 진행된 연구로, 2D와 3D 인터페이스의 시각 자극에 대한 사용자들의 감성을 알아보았다. 우선, 문헌연구를 통해 웹 브라우징에서의 사용자 감성어휘를 도출하였다. 도출된 77개의 감성어휘를 이용하여 2D와 3D 인터페이스 모형을 평가할 수 있는 웹 설문 시스템을 제작하였다. 설문 내용을 분석한 결과, 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 어휘도 있었지만 특징적으로 2D 모형과 3D모형에서 어느 하나에 편중되어 나타나는 어휘가 있었는데, 이를 통하여 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 나타나는 감성어휘의 차이를 규명할 수 있었다. 특히, 3D 모형에서 나타난 어휘들은 3D 인터페이스의 특징이라고 할 수 있는 깊이감과 다양한 움직임 등에서 느낄 수 있는 감성어휘라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서 추출된 감성어휘는 추후 3D 인터페이스를 평가하기 위한 기준으로 활용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 3D 인터페이스를 대상으로 하는 사용자 감성연구를 활성화시키는 기반이 될 것으로 기대한다.
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        17.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        타일드 디스플레이는 여러 대의 모니터와 컴퓨터를 활용하여 저렴한 가격으로 다수의 사용자들이 함께 사용가능한 고해상도 대형 디스플레이를 구축할 수 있어서 과학적 가시화나 협력적 작업 공간 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 기존의 타일드 디스플레이는 사용자 인터랙션 방식이 불편하여 단순히 일방적인 정보전달을 위주로 사용되어 왔다. 본 연구에서는 여러 사용자들에게 공용으로 쓰이는 타일드 디스플레이에 모션센서와 터치 인터랙션을 제공하는 스마트폰을 개인별 인터페이스 장치로 제공하여 기기 간의 자연스러운 서비스 연동이 가능한 플랫폼을 보여주는 Insect Safari 게임을 개발하였다. 이 논문에서는 먼저 Insect Safari 게임의 기획의도와 게임 방법을 설명하고, 구체적인 게임 설계 및 구현과 모바일 장치에서의 인터랙션 방법에 대해 상세히 기술한다. 그리고 이 게임을 공공장소에 설치하여 여러 사용자들이 게임플레이를 하면서의 반응을 분석하고 추후 연구방향에 대해 논한다.
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        18.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
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        19.
        2008.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
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        20.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트와 사용자의 성별이 에이전트에 대한 사용자의 평가에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시되었다. 또한 에이전트의 시각적인 사실성의 수준에 관계없이 성별과 정서 표현 방식의 효과가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 연구 1은 공감적인 정서를 표현하는 얼굴 사진을 에이전트로 제시하고 에이전트의 성별과 사용자의 성별에 따라 사용자의 평가가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 대인 평가 척도를 이용해 평정하도록 한 결과, 전반적으로 여성 에이전트를 선호하는 경향이 나타났다. 또한 참가자가 이성의 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하는 경향을 나타내었다. 연구 2는 시각적인 사실성이 떨어지는 그래픽 캐릭터를 이용하여 에이전트로 제시하고 성별과 정서 표현 방식을 조작하였다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 평정하도록 한 결과, 연구 1과 마찬가지로 여성 에이전트를 더 긍정적으로 평가하는 경향이 나타났다. 또한 참가자는 참가자의 상태에 호응하는 방식으로 공감적인 정서를 표현하는 에이전트를 에이전트 자신의 정서를 표현하는 조건이나 정서를 표현하지 않는 조건보다 더 긍정적으로 평가하였다. 본 연구의 결과로부터 시각적인 사실성이 떨어지는 에이전트가 사용자와 상호작용할 경우에도 에이전트의 성별의 효과와 공감적인 정서 표현 방식의 효과는 여전히 사용자의 평가에 영향을 미친다는 것을 지지하였다.
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