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        1.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to propose a conceptual design of information displays for supporting responsive actions under severe accidents in Nuclear Power Plants (NPPs). Severe accidents in NPPs can be defined as accident conditions that are more severe than a design basis accident and involving significant core degradation. Since the Fukushima accident in 2011, the management of severe accidents is increasing important in nuclear industry. Dealing with severe accidents involves several cognitively complex activities, such as situation assessment; accordingly, it is significant to provide human operators with appropriate knowledge support in their cognitive activities. Currently, severe accident management guidelines (SAMG) have been developed for this purpose. However, it is also inevitable to develop information displays for supporting the management of severe accidents, with which human operators can monitor, control, and diagnose the states of NPPs under severe accident situations. It has been reported that Ecological Interface Design (EID) framework can be a viable approach for developing information displays used in complex socio-technical systems such as NPPs. Considering the design principles underlying the EID, we can say that EID-based information displays can be useful for dealing with severe accidents effectively. This study developed a conceptual design of information displays to be used in severe accidents, following the stipulated design process and principles of the EID framework. We particularly attempted to develop a conceptual design to make visible the principle knowledge to be used for coping with dynamically changing situations of NPPs under severe accidents.
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        2.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사 항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
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        3.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Education based on synesthesia has been used to be applied for several years. Especially, We focused on the Coloured-hearing Synesthesia for music education for children who have difficulty in practicing pitch by using the serious game based on Coloured-hearing theory. Also, smart platform is flexible for several sort of video games so we expect good accessibility for children. For proving the effectiveness for education by using this technology and theory, we design the serious game for music called “Bunny’s Cave” based on Coloured-hearing theory and conduct the usability test aimed at 3rd grade student in elementary school.
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        4.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 모바일 정보기기의 콘텐츠 디자인을 목적으로 한 감성검색시스템의 구축에 있어 시스템의 주요 구성요소 중의 하나인 '사용자감성모델'을 풀 컬러 화상의 색상성분추출을 통하여 자동적으로 생성하는 방법을 제안하고, 평가실험을 통하여 시스템의 타당성을 검증하였다. 시각적 감성 유발 자극으로 100장의 인테리어 이미지 화상을 이용하여 데이터베이스를 작성한 후 48명의 실험 참가자를 대상으로 감성평가실험을 실시하였다. '사용자감성모델'의 신뢰성을 검증하기 위해 먼저 시스템이 검색한 이미지 속에 정답 이미지가 출현하는 재현율(Recall ratio)을 구하였다, 다음으로 시스템이 산출한 순위와 피험자가 평가한 순위 사이의 상관분석을 실시하였으며, 마지막으로 시스템이 산출한 상/하위 순위를 이용하여 Paired Samples t-test(2-tailed)분석을 실시하였다. 분석결과 전체 감성어에 대한 평균 재현율은 62.1%로 양호하게 나타났으며, 상관분석에서도 전체 감성어들이 정적 상관을 보이고 있는 것으로 나타났다(p<.01). 또한 Paired Samples t-test(2-tailed) 분석결과 'Casual'를 제외한 모든 감성어들에서 상위 이미지가 더 적합하며 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다(t(9)=5.528, p<.05). 이와 같은 연구결과로부터 색상정보만으로 구축한 '사용자감성모델'이 상업공간의 이미지와 같은 시각자극의 검색에 있어서도 사용자의 감성을 반영할 수 있는 효율적인 방법인 점을 확인하였다.
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        5.
        2008.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성디자인 접근방법은 다양한 방법이 연구되어 소개되고 있지만 어떠한 진행방법이 정확한지에 대한 기준은 없다. 본 연구에서는 이러한 다양한 감성디자인에 대한 연구방법 중 새로운 접근방법으로서 감성에 대한 구조 모델화 프로세스를 제시하였다. 실험에서는 수량화 3류(Quantification theory type 3) 분석을 통해 속성의 의미를 해석하여 푸드용품에 대한 감성모델을 실험하였다. 실험결과 푸드용품 디자인을 위한 감성요인으로는 조형성, 분위기, 기능성, 정보 등의 4가지 요인의 항목이 감성디자인과 관계가 깊은 것을 알 수 있다. 추출된 4가지 항목에 대해 감성적 의미를 정리해보면 다음과 같이 정의할 수 있다. (1. 요리를 하기에 편리한 기능이 있는가? 2. 요리에 사용하는 용기는 조형적인가? 3. 요리할 때 분위기를 연출할 수 있는가? 4. 요리에 관한 정보를 얼마만큼 얻을 수 있는가?)의 정의된 내용을 중심으로 각각의 세부항목에 대해 설계요건 항목을 분류하여 감성모델을 구축하였다.
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        6.
        2006.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        트리구조로 명명되는 '위계'는 정보의 구조를 드러내 보이고 복잡성을 감소시킬 수 있기 때문에 시각화하는데 매우 유용한 자원이다. 본 연구는 멀티미디어 환경에서 위계의 개념을 적용한 정보 시각화 방식에 대해 고찰하였고 나아가 그것이 정보 찾기 활동에서 사용자태스크 유형과 어떻게 연계되는지를 파악하고 그 활용 가능성을 탐색하였다. 본 연구에서는 트리맵(Treemap), 하이퍼볼릭(Hyperbolic), 콘트리(Cone Tree), 관심도트리(Degree-Of-Interest Tree)의 4가지 정보위계 표출방식을 적용 사례별로 고찰하고 그 활용상의 장단점을 '시각적 재현 측면'과 '사용자 조작 측면'으로 나누어 제안하였다. 또한 각각의 정보위계 표출방식에서 사용자 정보 찾기 활동과 결부된 '핵심 지원 태스크'와 '주요 관련 지원 태스크'가 무엇인지를 구체적으로 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견 점은 첫째, 사용자의 정보 찾기 활동과 결부된 주요 지원 태스크는 전체를 총괄적으로 조망하기, 관심 있는 대상을 확대해서 보기, 관심 없는 대상을 걸러내기, 특정 대상에 대한 세부적인 디테일 정보 얻기, 정보 객체 사이의 관계 파악하기, 발생한 이벤트의 히스토리를 유지하기, 수집된 정보를 추출하고 발췌하기 등이다. 둘째, '트리맵'은 사용자에게 전체 정보 그룹에 대한 총체적 의미 파악이 용이하도록 만들기 위해서 각각의 정보 노드의 색상과 크기를 다르게 적용시키는 방식을 핵심지원 태스크로 적용하고 있다. '하이퍼볼릭'과 '관심도트리'는 사용자가 선택한 특정 정보 노드를 중심으로 전체 정보 그룹을 재편성시키거나 의미의 중요도에 따라 각각의 노드 크기에 비례 개념을 적용시키는 기능을 핵심적으로 지원하고 있다. '콘트리'는 정보에 접근한 사용자 로그파일을 발췌하고 분석하여 정보 관리자가 전체 정보 패턴을 분류하고 조직화시킬 수 있도록 하고 있다. 결론적으로 멀티미디어디자인 환경에서 정보위계 표출방식은 정보의 시각적 재현이라는 차원을 넘어 사용자의 정보 찾기 행위와 관련하여 사용자 조작의 다양한 기능적 욕구를 반영하고 있음을 본 연구를 통해 파악할 수 있었다.
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        7.
        2005.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 광고디자인에 있어서 광고에 포함되어 있는 정보의 양의 광고수용자의 광고평가에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하였다. 기존 연구는 주로 자원-부합이론(Resoruce-matching theory)의 관점에서 광고에 포함되어 있는 외부정보의 효과만을 주로 검증하였다. 그러나 본 연구에서는 이와는 달리 광고에 제시된 브랜드명 의해 유발된 심상정보처리와 같은 내부정보의 정보량이 어떻게 광고수용자의 광고평가효과를 조절하는지를 두가지의 실험을 통하여 검증하였다. 실험결과에 따르면 광고에서 제시된 브랜드명은 광고수용자가 인지적 잉여자원이 있는 경우 심상정보처리를 유발시키고 이러한 심상정보처리과정이 명성브랜드일 경우에는 광고에 대한 평가를 긍정적으로 유도하는 반면 비명성브랜드의 경우에는 부정적으로 유발하는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 광고디자인프로세스에서 명성브랜드라면 광고효과를 증대시키기 위해 제품관련정보를 많이 내포해야 할 필요는 없다는 점을 시사하고 있다 오히려, 이미 소비자의 인식속에 구축되어 있는 브랜드자산을 통해 심상정보처리와 같은 내부정보탐색을 할 수 있는 여지를 마련하도록 광고디자인을 설계하는 것이 바람직하다고 할 수 있다. 반대로 비명성브랜드의 경우에는 광고효과를 극대화하기 위하여 제품관련정보를 다양화해야 할 필요가 있다. 이러한 결과가 향후 광고디자이너들이 광고디자인을 수행하는 프로세스상에서 광고수용자들에게 광고효과를 극대화하기 위해 어떻게 광고디자인을 수행해야 할 것인지에 도움을 되기를 바란다.
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        9.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 홈네트워크 시스템은 대단위 공동주택에서 거의 기본으로 제공되어 초기 스마트홈을 구현하고 있으며, 시스템과 사용자간 접점에 있는 대표적인 기기가 월패드(Wall-pad)와 생활정보기 등이다. 생활정보기는 월패드와 연동되어 일괄 소등, 가스 차단, 엘리베이터 호출 등 외출 시 현관에서 제어할 수 있는 기능을 제공하는 일종의 IoT 기기라 할 수 있다. 본 연구는 홈네트워크 기기 전문회사가 의뢰한 생활정보기 디자인 산학연 과제 수행에 있어 인터랙션 디자인 방법론의 효용성과 교육적 성과를 고찰했다. 기업은 시장에서 차별화 될 수 있는 독창적인 디자인과 적정 수준의 양산 가능성을 요구하였고, 이를 위해 Norman의 인터랙션 디자인 이론을 적용하여 통합 PUI를 구현했다. 교육적인 측면에서는 시각 디자인(Visual Communciation Design)을 전공하고자하는 학생과 제품 디자인(Product Design) 전공을 희망하는 학생 2인 1조의 팀을 구성하여 제품/UI 디자인을 함께 수행하도록 하고 다양한 전문가와 협업을 통해 다학제적(Multi-disciplinary) 접근을 경험하여 새로운 시각에서 결과물을 도출할 수 있도록 유도했다. 생활 정보기의 시장 도입 초기에 산학연을 통해 디자인 연구를 진행하여 새로운 제품 유형에 대한 디자인 프로세스를 검증해 볼 수 있었던 점과 기존 기업에서 별도의 팀과 전문가에 의해 수행되는 제품 디자인과 UI 디자인을 통합적 접근을 시도했던 점에서 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.
        10.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 의약품의 정보디자인 시스템 구축을 통한 경영진 각자의 주관적 선택이나 결정을 통해 디자인이 선택되는 상황에 있어서, 제품을 사용하는 사용자를 고려하여 정보디자인 기준을 정립하여, 의약품 사용 환경에서 패키지디자인을 통해 사용성과 정보이해를 개선하는 방법을 모색하는 데 그 목적이 있다. 의약품의 경우 투약오류를 직접 환자에게 큰 생명의 위험을 줄 수 있으므로 투약의 모든 과정에서 발생한 오류를 최소화하고자 하는 목적이 있다. 투약 중 부정확한 용량, 부정 확한 투약 빈도, 위임, 빠뜨림 등이 투약오류에 포함한다(Tamet al., 2005). 점차 의약품의 종류가 다양해지고, 투약방법과 관련된 기술이 복잡해짐에 따라, 간호사들이 투약오류를 일으킬 가능성은 점점 커지고 있다. (Tang, Sheu, Yu, Wei, & Chen, 2007). 이러한 투약오류 중 76%는 예방이 가능한 것으로 분류되고 있어 (Khan & Honda, 2005), 투약오류를 예방하고 재발을 방지하기 위해 투약오류 관련 요인을 파악하는 것이 필요하다. (Kany, 2000). 이를 위해 의약품에서도 정보 중 우선순위를 기준을 찾고, 정보의 구조 활용 방안을 탐색하고자 한다. 연구방법 의약품 정보디자인의 선행연구, 국내, 해외 디자인상의 평가 기준, 제품 사용성, 패키지 평가 기준을 분석, 의약품의 패키지디자인을 분석하고, VOC를 기준으로 의약품 패키지의 정보디자인 시스템 기준을 마련하고자 한다. 추후 기업의 의약품 패키지디자인을 구축하는 방향성을 제시하고 특히 정보디자인 시스템의 프레임워크를 통해 활용 방향을 제안하는 것에 목적이 있다.
        11.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 사람들은 레트로(retro)에 대한 관심이 증가하면서 아날로그 제품이 재조명되고 있다. 이에 다수의 기업들에 의하여 아날로그와 디지털을 융합한 디지로그(digilogue) 제품들이 출시되고 있다. 디자인 제품은 그 안에 함축적 정보를 가지고 있으며 사람들은 의식적이든 무의식적이든 그 정보를 통하여 제품을 이해하고 사용한다. 본 연구는 아날로그, 디지털, 디지로그 디자인에 담겨진 함축적 정보를 조사, 비교, 분석하여 오늘날 디지로그 디자인이 우리에게 주는 의미에 관해 고찰해 보는데 그 의의가 있다. 분석결과 아날로그 제품 디자인은 기술 중심 사회였던 제조 산업 중심시대에 생산된 것임에도 불구하고 지식 정보 중심사회인 소비자 경험 중심의 오늘날 생산되는 디지털 제품 디자인보다 사람들에게 감성적으로 다가가고 있다는 것이 밝혀졌으며 디지로그 디자인은 디지털 제품의 명확함과 아날로그 제품의 따듯함이 융합된 것을 찾아낼 수 있었다. 사람들이 아날로그에 감성을 느끼는 것은 단지 옛 것이기 때문이 아니며 인간성을 회복하고 싶은 의지일 수 있으며 디지로그 디자인은 그를 해결해 줄 수 있는 하나의 방안이 될 수 있을 것이다.
        12.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 개표방송 정보 디자인을 영화·드라마 패러디형과 인물수치형으로 분류하여 수용자 태도에 차이점이 있는지 알아보고, 정치효능감에 의해 조절효과가 있는지 분석하였다. 또한 수용자 태도가 정치참여의도에 어떠한 영향을 미치는 살펴보았다. 연구결과 영화·드라마 패러디형이 인물수치형보다 수용자 태도가 높게 나타났다. 정치효능감의 조절효과를 분석한 결과 정치효능감이 낮은 집단은 인물수치형 보다 영화·드라마 패러디형을 선호하는 것으로 나타났으며, 정치효능감이 높은 집단에서는 영화·드라마 패러디형과 인물수치형에 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 수용자 태도는 정치참여의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 수용자 태도가 높으면 정치참여의도가 높아진다는 것이다 이와 같이 개표방송 정보디자인은 정치효능감에 따라 수용자 태도가 다르게 나타난다는 점과 수용자 태도가 정치참여의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과들은 이론과 실무에 유용한 지침을 제공할 것이다.
        13.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        경영과 디자인의 공통점은 이윤의 추구를 통한 기업의 성공에 있으며 많은 기업들이 디자인에 대한 투자에 관심을 가지고 있다. 하지만 기업마다 좋은 디자인을 창출해 냈다고 해서 모든 기업들이 성공하는 것은 아니다. 전략 경영 연구의 본원은 기업의 성공의 원인을 밝혀내고 그것을 지속적으로 유지하고자 하는데 있다. 이에 세계적 경영학자 마이클 포터(Michael Porter) 교수는 기업의 성공을 위해서는 경쟁 우위를 가져야 하며 이를 위하여 원가 우위, 차별화 우위, 집중화 우위의 3가 지 본원적 경쟁 전략이 필요하다고 하였으며 디자인경영 학자인 모조타(Mozota)교수는 이러한 전략의 선택에 따라 디자인 의 심미적 포지셔닝이 다르게 나타날 수 있다고 주장하였다. 이에 본 연구는 각기 다른 경쟁 우위 전략을 선택하고 있는 유럽의 6개의 세계적 가구기업들의 제품들의 조사, 비교를 통해 디자인이 담고 있는 함축적 정보의 차이점을 분석하고 3가 지 본원적 경쟁 우위 전략에 따라 어떠한 디자인 전략을 구축해야 할지에 관하여 논의하였다. 디자인이 포함하고 있는 함 축적 정보의 규명을 위하여 학부 및 대학원 생 72명이 설문평가에 참여하였으며 이를 통하여 원가 우위 전략 기업들의 제 품의 경우 합리적이고 직관적이며 단순한 정보를 포함하는 모더니즘(Modernism) 시대의 표준화된 디자인의 경향을 보이 며 이와 반대로 차별화 우위 전략의 기업들은 포스트모더니즘(Postmodernism) 시대의 은유적이고 체험적이며 감성적인 디 자인 정보를 포함하고 있음을 알 수 있었다. 또한 산업 내 세분화된 영역에서 집중화 우위 전략을 선택하고 있는 기업들은 모더니즘(Modernism)과 포스트모더니즘(Postmodernism)의 경향이 둘 다 나타나는 것으로 조사되었는데 이는 원가 집중 화를 선택하느냐 차별화 집중화를 선택하느냐에 따라서 달라짐을 알 수 있었다. 결론적으로 이는 3가지 본원적 경쟁 우위 전략에 따라 그에 맞는 디자인 전략을 구축할 수 있음을 의미하는 것으로써 기업이나 디자이너들이 디자인 경영 전략을 구 축하는데 있어서 참조할 수 있을 것이라 예상된다.
        14.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        음료 상품 마켓에서의 경쟁이 치열해지면서, 상품의 성격에 맞는 자연스러운 색채에서부터 차별적 성격을 나타내려는 인공 적 색채를 가진 다양한 음료 상품까지, 다양한 색채의 패키지가 등장하고 있다. 본 연구는 색채에 대한 사람들의 본능적인 인지에 대한 이해를 바탕으로, 새롭게 나타나고 있는 패키지에서의 인공적 색채의 의미와 가치를 모색하고자 했다. 이를 위해서 사람들의 본능적 색채 인식과 문화적 경험에 따른 의미론적 색채 인식의 차이점을 밝히고, 특정 색채에 대한 문자 정보의 유무가 수용자의 평가에 있어서 영향을 끼치는지를 확인하고 그 이유를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구는 먼 저 인간의 색채 인지에 대한 진화론적 발전과 문화론적 발전에 대한 관련 이론을 고찰하고, 색채에 대한 국내외의 선행연 구와 음료 패키지 색채 발전 사례들을 종합하여 연구문제를 도출하였다. 연구문제를 검증하기 위해 ‘글라소 비타민워터’의 6가지 단순 색채 샘플과 색채, 문자정보가 혼합된 샘플을 각각 제작하고, 무작위 추출법으로 구성된 표본 집단을 대상으로 오스굿의 SD법을 활용한 감성평가를 실시하였다. 실험을 통해 우선 수용자들은 ‘글라소 비타민워터’의 6가지 단순 색채 샘 플에 대해서도 어느 정도의 호감을 가지고 있음을 알 수 있었다. 그 후 단순 색채와 색채, 문자정보가 혼합된 샘플의 비교 조사를 통해서 색채에 대한 문자정보가 있는 샘플을 더 선호한다는 사실을 발견하였다. 또한 특정 색채에 대한 문자정보를 바꿔서 실험한 결과 수용자는 여전히 색채에 대한 정보가 제공될 경우에 색채에 대한 평가에 있어서 긍정적임을 확인할 수 있었다. 색채에 대한 인간의 인지에 대해 진화론적 입장은 인간의 선호를 형성하는 과정에 미치는 문화적 힘을 비롯한 학 습의 중요성을 무시한다. 그러나 본 연구를 통해 패키지 색채의 사용에 있어서, 인간의 본능적인 색채에 대한 인식과 선호 에 제한되지 않는 문화적인 경험을 문자정보의 제공을 통해 수용자에게 전달할 때, 새로운 색채에 대한 인식과 호감에 긍 정적 영향을 줄 수 있다는 사실을 발견할 수 있었다. 이 점은 특히 디자인을 통해서 새로운 소비 패턴을 구축하려는 디자이 너들에게 특히 유의미한 부분이라고 생각한다.
        15.
        2017.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정부의 자전거이용 활성화 정책으로 우리나라의 자전거인구는 2015년 약 1,200만명에 이르는 것으로 추정되고 있으며 주 로 4대강 자전거도로와 하천을 중심으로 자전거도로의 건설이 이루어져 왔다. 최근에도 지자체들은 자전거도로 노선망을 지속적으로 확대, 확충하고 있지만 자전거도로의 열악한 사인물들과 주변환경을 고려하지 못한 낙후된 안내사인은 여전히 자전거 이용자들뿐만 아니라 자동차 운전자나 보행자들에게도 불편과 사고 위험성에 노출되어 있다. 이러한 문제점은 레저 및 스포츠를 목적으로 건설된 자전거도로와, 교통 및 생활을 목적으로 건설된 자전거도로의 접속구간이나 연계성 구간, 타 교통시설로의 연계구간과 같은 복잡한 구간에서는 더욱 심할 뿐 아니라 지자체 간의 통일되지 않은 자전거도로의 정책과 안내사인으로 인하여 이용자들에게 불편과 안전사고에 대한 위험을 주고 있는 상황이다. 이에 본 연구에서는 국내 자전거 도로 중 이용도가 높고 관찰하기 쉬운 서울의 한강과 안양천의 연결구간을 검토 대상지로 결정하였으며, 내용적으로는 자 전거도로에서 자전거 이용자들이 노면을 바라보게 되는 시선의 특징에 기인하여 자전거노면의 정보전달의 중요성을 인식 하였고, 그에 따른 기존의 노면표시 디자인에 대해 5명 정도의 이용자들과 대화형식으로 문제점을 살펴보았다. 그 중 노면 의 정보전달에서 그래픽요소를 기초로 한 시인성 측면의 개선이 필요하다는 결론에 따라 본 논문에서는 개선된 디자인 안 을 제시해 보고자 하였다. 이는 향후 자전거도로에서 안내사인 및 노면표시의 설계개선을 도모하여 자전거도로 이용자 모 두에게 정보 전달의 명확성과 효과를 극대화함으로서 안전과 이용성 향상을 목적으로 하였다.
        16.
        2017.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디자인은 하나의 조형으로써 내제된 함축적 정보를 갖고 인간은 그를 통하여 디자인을 이해하고 사용하게 된다. 사물이 가 지고 있는 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능, 즉 디자인 제품을 마주하는 순간 느끼는 감정이나 인상이 소비의 중 요한 단서가 되고 있으며 이것은 곧 정보(Information)로 받아들여진다. 이러한 디자인에 내제된 함축적 정보는 기업의 디 자인경영 전략이나 전술에 따라 달라지며 이를 통하여 기업의 정체성이 구축될 수 있다. 또한 반대로 기업정체성에 따라 그에 맞는 함축적 정보를 디자인에 담아낼 수도 있다. 본 연구는 대표적인 세계적 도자기 회사인 웨지우드(Wedgwood)사 와 로젠탈(Rosenthal)사의 디자인경영 전략과 디자인 제품이 가지고 있는 함축적 정보에 대한 조사, 분석, 비교를 통하여 그들의 도예 제품의 특성을 파악함으로써 디자인경영 전략과 디자인 함축적 정보와의 관계에 관하여 논의하였다. 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 학부생과 대학원생 52인이 설문조사에 참여하였으며 결과적으로 신고전주의를 기업 철학 및 정체성으로 디자인경영 전략을 펼치고 있는 웨지우드(Wedgwood)사의 경우의 디자인에 내제된 함축적 정보는 체 험적, 감성적이고 은유적이며 모호함과 복잡함을 띄고 있었고 디자인의 범위는 다양하였으며 반면에 기능주의, 제품 프로 세스를 중심으로 제품 정체성을 통한 디자인경영 전략을 펼치고 있는 로젠탈(Rosenthal)사의 경우 그 반대의 성향을 나타 내는 것으로 조사되었다. 이는 디자인경영 전략에 따라 디자인 함축적 정보는 달라질 수 있음을 의미하는 것으로 본 연구 의 결과는 기업들이나 디자이너들이 디자인경영 전략을 구축하는데 참조할 수 있을 것이라 예상된다.
        17.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 디자인 환경에서는 기능을 대신하여 사용자 측면에서의 감정적 내용에 대한 중요성이 확장되고 있으며, 제품의 비물질적 특성을 중시하는 경향을 보이고 있다. 이른바 디자인 함축적 특성에 대한 내용이 요구되고 있으며, 사물의 부재중인 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능이 중요하게 되었다. 실제로 소비에 있어 기술적 내용과 제조 기업의 이미지보다 제품을 마주하는 순간에 야기되는 감정 ,즉 대상으로부터 파생되는 인상(印象)이 소비의 중요한 단서로 작용하고 있음이 밝혀졌다. 디자인 대상에 내제된 함축성은 곧 정보(Design Information)로 인식되고 있으며, 디자인 분석내지는 시장에서 소비자 반응을 확인할 수 있는 중요한 단서가 될 수 있는 것이다. 또한 디자인은 주관과 객관적 관계를 통한 상호과정에서 추론되는 사고의 결과이며, 소비자(사회 구성원)들의 육체와 심리적 욕구에 상응하는 대상에 해당된다. 따라서 본 논문은 디자인 함축적 정보에 대한 분석을 통해 디자인 개발이나, 시장 분석을 위한 도구로서 의미를 지니고 있다. 본 연구에서는 인지공학자인 도널드 노먼(D.Norman)의 일상용품 심리학에 작용하는 요인들을 중심으로 디자인 대상에 대하여 인지적 관계를 규정하였다. 이에 근거하여 조작과정에 작용하는 행위와 요소와 연계하여 의미공간과 대립적 양극성의 용어를 설정하였다. 또한 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 디자인관련 학부생과 대학원생 50인이 통계과정에 참여하였으며, 의미론적 차별법을 활용하여 결과를 도출하였다. 또한 논문의 결과는 디자인 사조 또는 개별적인 디자인에 대한 함축적 정보 탐색에 활용될 수 있으며, 이에 근거하여 디자인 분석과정, 시장조사, 디자인 평가 그리고 디자인 개발방향 설정단계에서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
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        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 우리나라는 행정안전부와 국토해양부의 주도아래 중앙정부와 지방자치단체에서 각종자전거 정책을 추진하면서 자전 거 이용인구의 증가와 함께 안전사고에 대한 대책이 요구되고 있다. 이는 자전거도로의 공간적 특수성 및 상황에 따른 설 계기준이 다르고 세부적인 설계기준도 구체적으로 마련되어있지 않고 자전거도로의 노면설계에 대한 그래픽 요소나 기준 도 지자체나 구간에 따라 제각각인 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 자전거도로에서의 안전성과 더불어 이용자들의 공 간 이용성을 향상시키기 위한 목적으로 서울의 한강 이남구간 중 양평지역을 대상지로 하여 기존 적용되고 있는 진행표시 인 화살표와 자전거 픽토그램의 시각정보 요소들의 배치를 우측으로 이동 변경하여 이용자들의 주행 위치를 비교 실험 해 봄으로서 일부 이용자가 진행표시 쪽으로 따라 주행하는 개선된 결과를 얻을 수 있었으며 이를 통해 향후 자전거도로에서 의 설계 기준에 반영될 수 있도록 기대하는 것이 본 연구의 목적에 있다.
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        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리나라의 공공시설 중 의료시설은 유럽, 일본, 미국 등에 비하여 낙후되어 있고 유니버설디자인의 적용은 더 더욱 거리가 멀다. 2010년에 우리도 고령화 사회에 접어들어 65세 이상의 노인인구가 전체 인구의 14%를 넘었다. 따라서 의료시설을 이용하는 노약자들이 불편 없이 이용할 수 있는 의료시설들이 늘어갈 것에 대비하여 누구나가 편리하게 접근하고 이용할 수 있는 시설이 되기 위해 갖추어야 할 조건 등을 외국의 사례를 통하여 그 기준을 찾아보았다. 본 연구를 통하여 실내의 바닥면은 요철 부위가 없어야 하고 조명은 조명기능 이외에 목적지를 찾아 갈 수 있는 길 안내의 기능과 외부에서 들어오는 빛은 내부의 조명과 혼합되어도 실내의 조도가 일정하게 조절되어 시야의 편안함을 유지해야 되는 등의 결과를 얻을 수 있었다.
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        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 세계 국제공항의 정보그래픽의 동향과 사인시스템에 대한 디자인의 현황과 특징을 명확히 분석하여, 디자인교육과 현장 디자이너에게 기초자료의 제공과 공유가 본 연구의 목적이다. 따라서 5년 동안 조사 자료의 검증을 통해 분석대상을 유출한 결과, 각 국가별 디자인 특징과 특색이 강한 19곳의 국제공항을 선정하였다, 특히, 유니버설디자인(UD)의 관점에서 유도안내 사인시스템의 분석대상을 타이프페이스, 컬러, 픽토그램, 심벌, 숫자/기호로 정보그래픽의 구성요소를 한정하여 분석을 시도하였다. 그 결과, 각국 국제공항의 타이프페이스의 특징은 아시아권 공항에서는 고딕체와 산세리프체, 미국, 유럽권에서는 산세리프체를 적용하였다. 특히, 미국의 뉴아크국제공항과 네덜란드의 스키폴공항, 스위스의 제네바공항은 색상코드시스템을 개발하여, 공항 안에서 읽기 정보의 간판의 수를 줄일 수 있는 장점을 활용하였다.
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