본 연구는 직무 자원, 직무 요구, 개인 자원이 공직자들의 조직 몰입에 미치는 영향을 개인 수준과 조직 수준에서 분석하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 63개 기관에서 근무하는 공무원 4,339명으로부터 자료 를 수집한 4차 공직생활실태조사 자료를 활용하였다. 가설을 검증하기 위해 위계적 선형 모형을 활용하였 으며, 분석 결과, 공직자들의 조직 몰입은 조직에 따라 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 구체적으로 변 화 지향성, 목표 명확성, 공공 봉사 동기, 공직 가치가 높을수록, 역할 모호성은 낮을수록 조직 몰입이 높 았고, 광역 자치 단체 공무원이 중앙 행정 기관 공무원보다, 남자 공무원이 여자 공무원보다, 대학원 졸업 이상의 교육 수준을 가진 공무원이 대졸 공무원들보다 조직 몰입이 높았다. 연구결과를 바탕으로 이론적 시사점을 논의하였고, 공직자들의 조직 몰입을 높이기 위한 실천적 방안을 제시하였다.
Despite consumers' growing support to preserve the environment, organic products business in emerging country such as Indonesia is still suffered from consumer’s low acceptance toward organic food. It is conceivable that some influencing factors are existed; as such consumers’ attitude cannot be translated into action. Through mixed methodology research, this study proposes an approach to integrate individual factors, which encompasses psychographic and demographic factors, into Technology Acceptance Model (TAM) to predict consumer acceptance toward organic food. Then, using Partial Least Square analysis, this study generates an extending TAM that could explain the role of those individual factors toward consumers’ acceptance on organic food.
본 연구는 치안 약자인 노인의 범죄두려움의 수준과 범죄두려움에 관한 이론을 근거로 치안 약자 노인의 범죄두려움에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 살펴보고 그 결과에 따라 사회복지적 개입 방안을 모색하고자 하였다. 본 연구를 위하여 한국형사정책연구원과 통계청에서 공동으로 [국민생활안전실태조 사]로 조사된 전국범죄피해조사(김은경 외, 2014)의 원자료를 갖고 2차 자료 분석을 실시하였다. 그리고 연구자가 사용하는 변수에 대한 결측값이 있는 응답자는 제외되어 총 13,317명 중 7,877명이 전체응답자로 사용되었고, 그 중 치안약자인 노인은 1,382명을 대상으로 분석을 실시하였다. 자료의 분석은 노인과 비노인의 집단 간에 범죄두려움이 차이에 대해 독립표본 T-검정(t-test)을 사용하였고, 범죄두려움에 대한 개인수준과 지역수준의 변량이 크기를 파악하기 위해 HLM으로 변량분석(ANOVA)과 주요 요인은 무엇인지 보고자 다층분석(Multilevel analysis)을 통해 분석하였다. 연구의 목적에 따라 분석한 결과, 첫째, 전체응답자의 개인적 범죄두려움(평균 2.56점) 보다 노인의 개인적 범죄두려움(평균 2.18점)이 낮게 나타났으며, 오히려 비노인의 개인적 범죄두려움이 높게 나타났다. 둘째, 범죄두려움에 관한 이론에 근거하여 사용된 변수들을 모두 회귀식에 투입하여 살펴본 결과, 개인수준 변수에서 남성보다 여성이 개인적 범죄두려움이 높았고, 학력과 취약성 인식정도가 높을수록 개인적 범죄두려움이 높게 나 타났고, 이때, 표준화 회귀계수의 값은 취약성인식(β=0.323), 성별(β=–0.169), 학력(β =0.101) 순으로 나타났다. 지역수준 변수에서 사회적 무질서와 사업체수가 증가할 때, 개인적 범죄두려움이 높게 나타났다. 따라서 치안 약자인 노인의 범죄두려움을 낮추기 위해 여성 노인에 대한 범죄 예방활동이 필요하고, 사회적 무질서를 낮추기 위해서 거리를 방황하는 불량 청소년에 대한 거리이동 상담서비스, 술에 취해 누워있는 노숙인과 만취자에 대한 안전지원 서비스 등과 지역유대를 높이기 위한 지역사회 조직화사업, 공동체 운동, 더불어 사는 마을 만들기 사 업 등이 필요하다. 또한 지역사회 범죄예방과 범죄두려움을 낮추기 위해서 치안감시, 시민감찰 등의 지역사회경찰활동 등에 사회복지적 연계방안을 모색하여 셉테드(CPTED)가 형성될 수 있도록 파트너쉽 형성이 필요하다.
본 연구는 사회복지 전공 대학생의 자원봉사활동의 개인적 특성요인과 자원봉사활동 동기 및 태도 요인 간에 어떠한 관련성이 있는지를 알아보고자 하였다. 자원봉사활동에 관련된 요인들이 다양하지만 본 연구에서는 개별적 특성 중 특별히 동기, 태도가 각 개인의 특성요인과 어떻게 관련되어 있는지를 밝히고자 하였다. 자원봉사활동 경험과 자원봉사관련 교과목 이수 경험이 있는 I대의 사회복지 전공 대학생 120명을 대상으로 구조화된 설문지 조사방법을 사용하였다. 자료분석 방법은 SPSS Win 13.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, t-검정, 일원배치 분산분석, 신뢰도분석, 상관관계 분석을 실시하였다. 연구 결과는 자원봉사활동과 관련된 개인적 특성요인 중에 연령, 출생순위, 봉사업무, 희망업무, 주거지, 그리고 성격유형별 특성에 따라 동기 및 태도요인 중 친교동기, 성취동기, 성취 및 친교 혼합 동기, 성취 및 권력 혼합 동기, 적극성, 사교성, 수용성, 협조성, 객관성, 그리고 자원봉사활동에 대한 지식과 통계적으로 유의미한 관계로 나타났다. 연령에 따라 동기요인 선호 정도에 차이가 있다고 할 수 있다. 그러나 종교는 자원봉사활동 동기 및 태도요인들과 통계적으로 유의미한 관계가 없는 것으로 나타났다. 자원봉사활동의 개인적 특성요인과 동기 및 태도요인의 적용을 기반으로 한 활용가능성을 연구함으로써 사회복지 전공 대학생 자원봉사자에 대한 효율적인 자원봉사업무 배치 상담 및 관리 프로그램 설계에 기초 자료를 실증적으로 적용할 수 있다는 결론을 도출하였다.
Capital mobilization is a traditional business of commercial banks and is one of the core foundations for the development of a bank. Capital mobilization is the main input in the operation of a bank, and this is also the basis for generating output for credit activities as well as other banking activities. This study aims to determine the main factors that affect the decisions of individual customers to put savings deposit in Vietnamese commercial banks. Survey data collected from 403 individual customers were analyzed to provide evidence. The results from the multiple regression analysis by using SPSS software revealed that all scales in this study were reliable, and there were six components impacting the savings deposit decision of individual customers from the strongest to the weakest in the following order: the form of promotion, bank brand, service quality, interest rate policy, and employee knowledge and attitude. Besides, the finding showed customers who have high income tend to have a stronger decision on savings deposits in commercial banks. The main findings of this article provide some empirical implications for marketers in banks and serve as a suggestion to improve these factors in order to retain and attract individual customers’ savings deposit decisions.
This study presents a more comprehensive approach to investigate how Emotional Intelligence (EI) is associated with performance. Previous research has revealed that EI is related to positive outcomes such as better performance, life satisfaction and career success. However, in most research of EI, this factor has been investigated independently from the effect of contextual factors and other individual characteristics. This study extended the research on the impact of EI on student performance by simultaneously examining the impact of EI, individual factors - (1) Perseverance of Effort, (2) Goal Consistency and (3) Goal Clarity and learning environment factors - Program Fit in one study. The results based on the data collected from 1,117 students in Vietnam largely support the hypothesis that that EI was an important but not the only factor affecting the student performance. MANOVA and post-hoc analysis indicated that both individual and environmental factors better predicted performance than EI could. These results suggest that the impact of EI on individual performance is more complicated than what we have already known. Future study is encouraged to investigate both the mechanism through which EI impact individual performance and the interaction between EI and other factors that moderate the EI – performance relationship.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.