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        81.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화 면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하 는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도 에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때 문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의 화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것 이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일 한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정 되도록 출력하는 것도 지원 가능하다.
        82.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용 자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.
        83.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        진단방사선 분야에서는 진단 최적화를 위하여 자동노출제어장치의 활용이 국제적으로 권고되고 있다. 하지만, 기존의 상용화된 광도전체 센서는 제작 공정의 복잡하고 장시간 방사선에 노출될 경우 다양한 성능 저하가 발생하는 문제점이 있다. 이에 본 연구에서는 X-ray 흡수율이 높으면서도 제작이 용이한 장점을 가진 광도전체 기반 센서의 AEC 적용 가능성을 평가하고자 한다. 실험결과, SNR 증가를 통하여 우수한 검출 효율을 가지는 센서의 제작가능성을 확인하였고, 정확한 턴-오프가 가능할 것으로 사료된다. 또한 잠상 영상 및 투과율 실험 결과, 광도전체에 의한 Ghost effect가 나타나지 않음을 확인하였으며, PbO를 제외한 광도전체의 경우 80% - 90%의 우수한 투과율을 확인하였다. 그러므로 상용화된 기존 상품에 대비하여 도핑농도 변화에 따른 성능 저하 및 기계적 안정성이 뛰어나며 제작이 용이한 광도전체 기반의 센서는 AEC 센서로 적용이 가능할 것으로 기대된다.
        84.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서 사용한 증감지 구성 물질은 Gd2O2S:Tb3+이고 Spectrometer를 이용하여 관전압 증가에 따른 형광특성을 분석하였다. 관전압에 증가에 따른 방출 형광을 측정한 결과 청색, 녹색, 적색에 해당하는 형광을 확인하였고, 그 중에서 녹색 형광에 해당하는 5D4 - 7F5의 형광이 가장 강하게 나타났다. 또한 50 kVp와 120 kVp의 형광량을 비교한 결과 50 kVp의 형광량은 120 kVp의 9.56%에 해당하는 형광만 방출하는 것으로 나타났다. Gd2O2S:Tb3+ 증감지를 이용한 X-선 촬영에서 100 kVp 이상의 높은 관전압을 사용 할 경우 필름에 도달하는 형광량과 강도가 급격히 증가하므로 적정농도의 영상을 획득하기위한 주의가 요구되어진다.
        85.
        2014.07 서비스 종료(열람 제한)
        Even rice is one of the most important food crops in the world, its micronutrient contents including iron is not enough to solve mineral malnutrition which is a significant public health issue in most developing countries. Iron deficiency is probably the most widespread micronutrient deficiency in humans. Experts estimate that a rice based diet should contain 14.5 ppm iron in endosperm. However, Cesar P et al reported that average iron content in milled rice was 2 ~ 3 ppm, whease it was 10 ~ 11 ppm in brown rice. Fe content of rice is usually measured by inductively plasma spectrometry (ICP). It takes times and could make error while sample processing. To breed high iron contained rice variety, the effective screen method for select high iron contained elite line is essential. To develop more effective method in screening high Fe contained brown rice, we investigate the relation the leaf chlorophyll content with iron content in brown rice. Result of analyzing leaf chlorophyll content of OsNAS3-OX which contain more Fe than wild-type plant after cultivated on Fe limited MS medium, those of OsNAS3-OX was higher than those of wild-type plant in 0 and 20 % Fe contained MS medium. After measured Fe content in twenty kinds of brown rice, we cultivated those in Fe limited MS medium then investigate the relation of leaf chlorophyll content with Fe content of brown rice. In 0 and 5 % Fe contained MS medium, the leaf chlorophyll content was highly related with Fe content of brown rice as 0.66 and 0.79. Though these result, analyze of leaf chlorophyll content cultivated in 5 % Fe content in MS media was effect on screening high Fe contained.
        86.
        2014.02 서비스 종료(열람 제한)
        최근 기후가 급변함에 따라 집중호우, 돌발홍수 등 기상이변이 급증하고 있으며, 도심지역 개발에 따른 불투수면적 증가로 첨두유량이 증가하여 집중호우로 인한 침수피해가 잦아지며 그 피해도 커지고 있다. 집중호우시 배수펌프장 운영에 있어 유수와 함께 떠내려 오는 각종 혼합물을 신속히 제거할 수 있어야 하며, 이를 위해 스크린과 제진기 설비를 설치하여야 한다. 하지만 다종의 유송잡물은 평시 둑이나 도로에 산재되어 있다가 비가 올 경우 일시에 하천 및 수로 등으로 유입되며, 배수장으로 이동할 경우 제진기의 작동을 곤란하게 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 펌프장 유입수로에 설치되는 제진기의 협잡물 퇴적에 따른 댐현상 및 목메임 현상으로 인해 스크린의 내구성 감소와 배수효율 저감되어 유량의 흐름이 줄어드는 것을 개선하기위한 제진기의 구조개선을 검토하였다.
        88.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.
        90.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        자외선 차단제는 자외선의 흡수 기능을 갖는 유기 계열과 반사 기능을 갖는 무기계로 구분된다. 이들은 SPF 지수로 평가되는데 in-vivo 실험은 높은 비용과 시간이 오래 걸리는 단점이 있어 in-vitro 평가가 연구에 많이 이용된다. 하지만 in-vitro 평가로 사용되는 SPF 평가 장치는 재현성이 매우 낮아 값에 대한 신뢰가 매우 어렵다. 또한, UV-vis spectrometer를 이용한 분석은 재현성은 높지만 투과/흡수/반사의 구분된 결과를 구하기 어려운 단점이 있다. 본 연구에서 제시하는 elipsometer는 높은 재현성과 투과/흡수/반사의 구분된 결과, 다양한 각도에서의 평가의 장점이 있어 자외선 차단제 평가에 매우 유용하다. 이를 위해 상업용 자외선 차단제를 다양한 방법으로 평가하여 elipsometer를 이용한 방법의 타당성을 알아보았다.
        91.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
        92.
        2010.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구 목적은 흉부영상의 진단에 적절한 해상력과 음영에 대한 적절한 평가를 위해서다. 해상력을 비교하기 위해 서, linear 해상력 팬텀을 사용하여 film/screen(선생님이 원하시는 conventional radiography : film/screen), CR, DR, 촬영했다. 해상력을 비교하기 위해 2명의 영상의학과 전문의와 3명의 방사선사가 블라인드 테스트를 통하여 평가했다. DR 은 3.95 필름/ 스크린은 3.58, CR은 3.48의 평가가 나왔다. 음영에 대해 분석은, CR, DR의 film/screen의 정상적인 흉부 영상 50장을 선택했다. 이 흉부영상에서 7부위(폐야 , 폐야 윤곽, 종격동 I, 종격동 Ⅱ, 심장 음영I, 심장음영Ⅱ, 횡격 막)을 정하여 덴시토미터(농도계)을 사용하여 음영을 평가했다. 우리의 분석 방법은 낮은 영상(음영)을 0에서부터 가장 우수한 영상(음영) 2를 정한 일본의 흉부 x-ray 평가 방법을 적용했다. DR의 경우 종격동 1, 종격동2, 심장 1, 심장2, 횡격막에서 2점을 기록하여 우수했다. 이와 반대로 CR에서는 폐부위와 폐음영 부위에서 2점으로 우수했다. 결 론적으로 , 해상력과 음영에 비교하면 후처리 알고리즘과 작은 픽셀 사이즈에 의한 DR은 CR과 film/screen 보다 우수 하다고 도출하였다.
        93.
        2009.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 골프를 통해 습득할 수 있는 생활기술을 향상시키기 위한 스크린 골프 프로그램의 시나리오를 구성하는데 목적이 있다. 골프, 생활기술과 관련된 다양한 문헌자료, 전문 골퍼들과의 심층면담과 관찰을 통해 자료를 수집하였다. 총 5명의 전문 골퍼가 연구대상으로 참여하였고, 수집된 자료는 내용 분석법에 의해 분석되었다. 연구결과, 정용철과 류민정(2008)이 밝힌 7가지의 생활기술에 대한 개별 시나리오가 구성되었으며, 세부내용으로는 상황소개, 중재, 결과로 분류되었다. 지속적이고 조직적인 훈련과 연습을 통해 골프에서 습득된 생활기술은 일상생활로 전이될 수 있다는 측면을 고려하여 골프 상황 시나리오와 일상생활 시나리오를 동시에 구성하였다. 스크린 골프 시나리오는 대안적 교육방안의 시나리오 기법과 스토리텔링 기법과 관련하여 논의되었다.
        94.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        HgI2의 경우 타 광도전체 물질(a-Se, a-Si, Ge, etc)등에 비해 X선 민감도가 우수하며, 낮은 인가전압에서 구동이 용이한 특성을 가지고 있다. 이러한 특징을 바탕으로 본 연구에서는 HgI2 (Mercury Iodide) 기반의 평판형 디지털 방 사선 광도전체 필름을 두께에 따른 구현에 관한 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 기존의 PVD(Physical Vapor Deposition)방법의 두꺼운 대면적 필름제조가 어려운 문제점을 해결하 기 위해 Screen printing 방법을 사용하였다. 바인더의 종류로는 PVB (Polyvinylbutyral)와 DGME (Diethylene Glycol Monobutyl Ether)와 계면활성제 역할을 하는 DGMEA (Diethylene Glycol Monobutyl Ether Acetate)로 제작하는 바인더를 사용하여 Screen Printing법을 이 용하여 각각의 다른 두께를 가지는 다결정의 HgI2 (Mercury Iodide) 필름을 제작하였다. 제작된 필름의 전기적 특성을 dark current, X-선 sensitivity와 SNR(Signal to -Noise Rate) 등을 측정하여 정량 적으로 평가 하였다. 그 결과 DG계 200um의 근사하게 제작한 HgI2 (Mercury Iodide) 필름의 전기적특성이 가장 좋 게 측정되었다. 얻어진 결과로 볼 때 HgI2 기반의 의료용 광도전체 필름은 기존의 a-Se(Amnorphous seleinum; a-se)를 이용한 디지털 방사선 광도전체 필름의 대체 적용에 대해 충분한 가능성을 보였다.
        96.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        벼 바이러스병에 대한 최선의 방제책은 저항성 품종의 육성이라 할 수 있다. 저항성 품종의 육성을 위해서는 정밀하고 대량으로 검정 할 수 있는 검정법의 확립이 무엇보다 중요하므로 이를 위해 격리 검정망실을 건립 보독충을 방사한 후 이를 계대유지 하여 검정에 이용하였다. 망실내에 바이러스 보독충율 변이에서 연중 높은 보독충율을 유지하였으며, 매개충의 밀도도 검정에 충분하게 유지되었다. 망실을 이용한 바이러스병 저항성검정의 효율성은 줄무늬잎마름병은 92~100% , 오갈병은 100%의 검정효율을 보였으며, 이러한 대량검정법은 실내유묘검정과 고도의 정의 상관을 나타내어 포장검정의 대량검정과 실내유묘검정의 정밀도 등 장점을 겸비한 유용한 방법으로 확인되었다.
        97.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        피부, 옷 등 실세계의 대부분의 물질들은 반투명한 재질로 되어있고, 부드러운 외양을 띄고 있다. 본 논문에서는 GPU 기반의 계층화 알고리즘을 통해, 양극 확산 (dipole diffusion) 기법에 기반한 표면 내에서의 빛의 산란에 의한 조명을 근사하여 반투명한 재질을 실시간에 렌더링하는 기법을 제안한다. 무수히 많은 수의 픽셀 빛 입자들은 GPU를 활용하여 쿼드트리로 계층화된다. 렌더링될 각 픽셀마다, 많은 빛 입자를 대신하여 좋은 화질로 근사할 수 있는 집합들을 선택하고, 이것을 사용하여 조명을 계산한다. 우리는 또한, 고해상도 이미지를 효율적으로 렌더링하기 위해 공간적 일관성과 early-z 컬링을 이용한 계층적 화면 보간 기법을 소개한다. 이를 위하여, 화면 정보를 GPU 상에서 계층화한다. 우리는 공간적 유사도가 높은 픽셀들을 하나의 픽셀로 렌더링함으로써 적응적으로 보간한다. 실험을 통해 빛 계층화를 통해 반투명한 물체를 실시간에 렌더링할 수 있음을 확인하였다. 화면 보간 기법은 동급 화질에서 렌더링 비용을 2~4배 정도 감소시켰다. 모든 과정은 GPU를 사용한 이미지 공간 상에서 빠르게 수행되며, 어떠한 긴 전처리과정도 필요하지 않는다.
        98.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 일반적인 터치스크린의 단점을 보완하고, 새로운 형태의 입력장치로서 뿐만 아니라 게임 등에 이용할 수 있는 가상막을 이용한 가상 터치스크린을 구현했다. 기존의 터치스크린에서 요구되는 물리적인 막이 없이, 두 대의 웹캠만으로 가상막을 설치함으로써 크기의 제한이 없는 영상처리 기반의 가상 터치스크린이다. 본 논문에서 개발한 가상터치스크린은 가격이 저렴하고 쉽게 설치가 가능하여 새로운 형태의 게임을 구현하는데 사용할 수 있는 시스템이다.
        99.
        2005.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The phosphor and ITO(Indium Tin Oxide) films for video phone tube (VPT) were simply prepared by the screen printing and thermal transfer methods. The increasing order of thermal firing of acrylic binder for phosphor and ITO was M6003 < M6664 < A/A1919 < M5001 < M6701 and all mass of binders were perfectly decomposed at lower temperature than 400℃. After thermal firing of phosphor paste, the residual of binder on the surface of phosphor could not be found by SEM. Aerosil as thickner provides the thixotropy property for phosphor paste but decrease the brightness of phosphor screen as residual after thermal firing. Since the thixotropy of M5001 binder without aerosil was shown and the storage modulus of phosphor paste by increasing the angular frequency was not nearly changed and the decrease of the storage modulus of phosphor paste by increasing the strain was remarkably shown. It was possible to prepare the phosphor paste which was predominant in the plate separation and the reproduction of pattern after the screen printing. Since the addition of dispersing agent to improve the printing process decreases the electrical conductivity and light transmission of ITO film, it could be found to be necessary the development of binder for phosphor paste that decreases the amount of dispersing agent possibly and does not use the aerosil as additive.
        100.
        2005.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 인터페이스는 게임의 정보를 전달하는 수단이라고 할 수 있으며, 게임이 복잡해짐에 따라 인터페이스의 역할은 커지게 되었다. 그 중 현재 MMORPG는 과거의 RPG보다 규모가 크며 캐릭터의 특징, 성장시스템, 아이템 등 게임유저가 알아야할 정보가 많기 때문에 게임 경험이 적은 초보자가 MMORPG를 처음 접했을 경우 게임의 화면 인터페이스를 통해 게임의 정보를 한눈에 파악하는 일은 쉽지 않다. 따라서 게임유저가 게임의 정보를 이해하고 적응할 수 있도록 도와주는 인터페이스 디자인에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 게임경험이 적은 저 연령층 게임유저가 게임의 정보를 쉽고 빠르게 이해하여 게임의 접근을 도와주는 MMORPG의 스크린 레이아웃 디자인에 대하여 연구하였다.
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