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가상현실 게임을 이용한 노인의 균형훈련 효과 KCI 등재

Effectiveness of balance training based on Virtual Reality game for the Elderly

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/376653
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대한작업치료학회지 (Korean Journal of Occupational Therapy)
대한작업치료학회 (Korean Society Of Occupational Therapy)
초록

목적 : 본 연구는 가상현실 게임인 Wii-Fit 밸런스 게임을 실시하여 노인의 균형능력 향상에 효과가 있는지 알아보 았다. 연구 방법 : 대구광역시에 거주하고 있는 건강한 노인 20명을 대상으로 6주간 균형훈련을 실시한 뒤 버그 균형 검 사와 한발 서기 검사를 실시하였다. 결과 : 균형훈련을 한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의 하였다(p<.05). 성별에 따른 균형유지 능력은 한발 서기 검사결과 균형훈련 전 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기, 눈 감고 오른쪽 다리로 서기, 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기와 균형훈련 후 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05). 연령에 따른 60대, 70대의 균형능력은 버그 균형 검사 결과 훈련 전, 후 각각 통계적으로 유의하였고, 한 발서기 검사 결과 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기의 경우 통계적으로 유의하였다(p<.05) 결론 : Wii-fit 밸런스 게임을 이용하여 균형훈련을 실시한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두 통계적으로 유의하므로 가상현실 게임이 노인의 균형능력향상을 위한 중재방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였 다. 향후 노인층을 대상으로 한 다양한 소프트웨어가 연구, 개발되어질 필요성이 있다.

Objectives : The purpose of this study is to evaluate the improvement of balancing ability of the elderly after the virtual reality game, Wii-Fit. Methodology : For 20 elderly in good health, living in Daegu metropolitan city we took them the balance training called Balance scale test and One-leg stand test for six weeks. Results : There were significant differences in both static and dynamic balance as a result of balance training(P<0.05). The balance ability depending on the sex shows statistically meaningful difference at the right leg standing with open eyes, right leg standing with closed eyes, left leg standing with open eyes before balance training, left leg standing with open eyes after balance training(P<0.05). The balance ability of 60s and 70s has statistically meaningful result before and after training through berg balance test result. As a result of one leg test, statistical data of right leg standing with open eyes shows difference(P<0.05). Conclusion : Virtual reality game can be used to improve balancing ability of the elderly because Wii-Fit balancing program turns out statistically meaningful. This suggests that it is necessary variety of software need to be developed for the elderly.

목차
국문초록
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 연구 방법
  1. 연구 절차
  2. 연구 대상
  3. 중재 방법
  4. 자료 처리
 Ⅲ. 연구 결과
  1. 성별과 연령에 따른 균형능력의 차이
  2. 균형능력의 변화
  3. 가상현실 게임을 통한 균형훈련의 흥미만족도
 Ⅳ. 고찰
 Ⅴ. 결론
 참고문헌
 ABSTRACT
저자
  • 홍소영 | Hong So-Young