본 연구는 행정직원의 역량 수준을 진단할 수 있는 도구를 개발하고, A대학 행정직원을 대상으로 이를 적용하여 행정역량 수준과 변인별 집 단 간 차이를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구 분석, 전문가 자문, FGI 분석결과를 근거로 진단도구를 개발하였고, A대학 행 정직원(총 123명)을 대상으로 설문조사를 실시하여 타당도, 신뢰도를 검 증하였다. 그리고 기술통계분석, T검정, 분산분석 등을 시행하여 행정직 원의 역량 수준 및 집단 간 차이를 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 행정직 원의 역량이 기본역량, 행정역량, BEST역량으로 타당하게 구분되는 것 을 확인할 수 있었다. 둘째, BEST역량이 기본역량, 행정역량보다 높은 평균값을 보였고, 하위역량에서는 직업윤리, 전문가의식, 리더십의 인식수준이 높게 도출되었다. 셋째, 집단 간 비교에서는 A대학 여자 직원들은 전문가 의식, 의사소통, 업무 처리능력에서 남자 직원보다 자신들의 역량 수준이 더 낮다고 인식하고 있었고, 기본역량의 전문가 의식, 의사소통, 고등교육 이해 역량 모두 20 대의 역량 수준 인식이 가장 낮았고, 40대가 가장 높은 인식 수준을 보 였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 대학 행정직원의 역량 강화방안과 추후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
4 개의 사각형으로 구성된 도형들의 집합인 테트로미노는 가장 유명한 게임 중의 하나인 테트리스에서 사 용되면서 널리 알려졌다. 최근에는 테트리스를 모방하는 다양한 보드 게임들이 제작되어 저학년 학생들의 교육에서 사용되고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자가 입력한 고해상도의 영상으로부터 테트로미노에 기반한 퍼즐을 생성하는 2단계 알고리즘을 제시한다. 1단계에서는 슈퍼 픽셀 알고리즘을 이용해서 고해상도의 입력 영상을 공통된 색 팔레트를 공유하는 저해상도의 픽셀 아트 영상으로 변환한다. 2단계에서는 타일화 알고리즘 을 이용해서 픽셀 아트 영상을 채우는 4x4 또는 8x8 크기의 테트로미노 타일을 생성한다. 영상을 타일로 채우는 과정은 픽셀 아트 영상의 픽셀의 색과 테트로미노 타일의 색의 차이를 최소화하는 방법을 이용한다. 이 과 정에서 퍼즐의 복잡도를 제어하기 위해서 픽셀 아트 영상의 해상도를 조절한다. 이러한 테트로미노에 기반한 게임은 보드 게임뿐 아니라 컴퓨터 게임의 형태로도 구현할 수 있으며, 다양한 사용자 테스트를 통해서 게임의 재미를 검증한다.
목적:이 연구는 2009년 생활시간조사 자료를 활용하여 유아기 자녀를 둔 어머니의 생활시간을 분석하고, 작업영역별 수행 시간량을 통한 작업균형을 제시하고자 하였다.연구방법:통계청의 2009년 생활시간조사 원 자료를 사용하여 유아기 자녀를 둔 어머니 2,369명의 시간사용량을 분석하였다. 작업영역을 수면, 일상생활활동, 육아, 노동, 여가로 재분류하였고 각 영역별 시간사용량을 기준으로 작업균형집단과 불균형집단을 분류하였다. 작업균형집단과 불균형 집단의 시간사용에 대한 차이를 알아보기 위하여 독립 t검정을 사용하여 분석하였다.결과:작업영역별 작업균형 시간범위는 수면이 370~550분, 일상생활활동은 100~230분, 육아는 40~300분, 일은 210~560분, 여가는 100~360분 이었다. 작업균형집단은 불균형집단에 비해 육아시간이 줄어들었고, 수면과 여가시간이 증가한 것으로 나타났다.결론:본 연구는 유아기 자녀를 둔 어머니가 시간을 효율적으로 사용할 수 있도록 전략을 수립하고, 장애가 있는 자녀를 둔 가정의 가족지원정책의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
목적 : PEO모델을 이용하여 통합교육환경에서 지적장애아동의 학교활동참여를 분석하였다.
연구방법 : 경기도 여주군내 초등학교에서 지적장애아동 7명, 담임교사 7명, 양육자 7명, 총 21명을 대상으로 2011년 11월 9일부터 11월 18일까지 실시하였다. 학교기능검사를 통한 양적 연구와 관찰, 면담을 통한 질적 연구방법을 혼합하여 사용하였다. 지적장애아동의 참여가 어려운 활동을 조사하고 아동, 학교환경, 과제로 나누어 분석하였다.
결과 : 교실활동, 운동장(체육시간), 등교 시 낮은 참여정도를 보였고, 교실 내 이동, 화장실 사용, 급식시간에는 상대적으로 높은 참여도를 보였다. 아동의 낮은 행동적, 인지적 수행능력을 보조해 줄 수 있는 보조도구는 일반교실에서는 사용이 제한되었다.
결론 : 일상적인 자조기술을 요하는 활동은 높은 참여율을 보인반면, 일반아동들과 집단을 이루어 활동을 하거나, 수정된 교육 과제가 요구되는 활동에는 참여가 낮았다. 따라서 지적장애아동의 학교활동참여를 증진시키기 위하여 체계적인 아동-환경-과제의 상호작용의 이해 및 전문적인 접근이 필요하다.
목적 : 본 연구는 가상현실 게임인 Wii-Fit 밸런스 게임을 실시하여 노인의 균형능력 향상에 효과가 있는지 알아보 았다. 연구 방법 : 대구광역시에 거주하고 있는 건강한 노인 20명을 대상으로 6주간 균형훈련을 실시한 뒤 버그 균형 검 사와 한발 서기 검사를 실시하였다. 결과 : 균형훈련을 한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의 하였다(p<.05). 성별에 따른 균형유지 능력은 한발 서기 검사결과 균형훈련 전 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기, 눈 감고 오른쪽 다리로 서기, 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기와 균형훈련 후 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05). 연령에 따른 60대, 70대의 균형능력은 버그 균형 검사 결과 훈련 전, 후 각각 통계적으로 유의하였고, 한 발서기 검사 결과 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기의 경우 통계적으로 유의하였다(p<.05) 결론 : Wii-fit 밸런스 게임을 이용하여 균형훈련을 실시한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두 통계적으로 유의하므로 가상현실 게임이 노인의 균형능력향상을 위한 중재방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였 다. 향후 노인층을 대상으로 한 다양한 소프트웨어가 연구, 개발되어질 필요성이 있다.
The principal objective of the present study was to survey the demands of an education program for evaluations of the efficacy of health functional foods. A questionnaire was developed and sent to 2,225 members of the Biofood Network Center. A total of 101 (4.6%) individuals responded, 54.5% of the respondents were male and 45.5% were female; the respondents' occupations (in order of prevalence) were as follows: company worker (48.5%)〉researcher (27.7%)〉student (13.9%)〉professor (5.0%)〉pharmacist (2%), and dietitian (2%). The businesses in which the respondents worked were (again in order of prevalence) as follows: research & development (64.4%)〉marketing (11.9%)〉consultation and education (5.9%)〉manufacturing and others (17.9%). 41.6% of the respondents reported experience in businesses relevant to KFDA approval for functional ingredients and health functional foods. The results showed that 63.4% of the respondents had previously been educated about functional foods; the types of education program reported were (in order of prevalence): 'overview and acts of health functional food' (n=49)〉'standards and specification for health functional food' (n=41)〉'efficacy evaluation-human study' (n=24)〉'safety evaluation' (n=21)〉'efficacy evaluation-in vivo study' (n=13)〉and 'others' (n=10). Respondents preferred off-line education programs (62.4%) to on-line programs (22.8%). The preferred duration of an educational program was '2~3 days: total 14~24 hours' (30.7%); thus, short-term programs were favored. The primary requirements of a program, from the perspective of the learner, were as follows (scored on a 7-point scale); 'efficacy evaluation and case study-human study' (5.80 points)〉'standards and specification for health functional food' (5.72 points)〉safety evaluation' (5.7 points)〉'overview and acts of health functional food' (5.67 points) and 'efficacy evaluation methods of health functional food by efficacy (intensive)' (5.67 points). Preference for functionality was as follows; 'body weight & body fat' (21.8%), 'immune function' (18.8%) 〉 'blood glucose' (10.9%). In summary, the educational demand for 'efficacy evaluation and case study' was highest among the curriculum options provided, and with regard to functionality, 'body weight & body fat', 'immune function' and 'skin care' were considered most important by respondents. These results differed among respondents with different jobs and duties, and this suggests that customized education programs for health functional food should be developed.
목적 : 편마비 환자의 시지각 능력과 균형능력 간의 상관관계를 알아보고자 한다.
연구방법 : 2003년7월1일부터 8월30일까지 35명의 편마비 환자에게 MVPT, 버그균형검사, 한발서기 검사를 실시하고 상관관계를 연구하였다. 균형유지능력과 시지각 능력간의 상관성을 알아보기 위하여 상관분석을 실시하였다. 성별, 편마비 부위, 장애형태가 종속변수에 영향을 미치는지 알기 위하여 t-검정을 실시하였다. 연령, 유병 기간이 종속변수에 영향을 미치는지 알아보기 위하여 다중 회귀분석을 실시하였다.
결과 : 버그 균형검사와 MVPT간의 상관관계에서 통계적 유의성을 보였다. 한발서기검사와 MVPT간의 상관관계는 눈을 뜨고 마비되지 않은 쪽으로 선 경우와 눈을 감은 경우, 눈을 감고 마비된 쪽으로 선 경우 통계적 유의성을 보였다.
결론 : 편마비 환자에게 있어 시지각 능력과 균형유지 능력 간에서 상관관계가 있음을 알 수 있다. 따라서 초기에 환자의 시 지각 능력을 평가하여 환자의 기능적인 예후를 예측하고 시지각능력 훈련을 통해서 보다 효과적인 재활치료를 기대 할 수 있을 것이다.
A nine-month case study was conducted to examine impacts of horticultural therapy on behavior, emotion and self-esteem of 19 elementary school students. The horticultural program was consisted of 36 weekly sessions, with each session lasting for an hour and a half. The children's behavior, emotion and self-esteem were measured by K-CBCL, Moon's Emotional Intelligence Inventory, and Coopersmith Self-esteem Inventory, respectively, using a pre and post-test design. Results indicated that only students who participated in the horticultural program had significantly improved self-esteem.