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가상현실 게임을 이용한 훈련이 뇌졸중환자의 기능회복에 미치는 영향 KCI 등재

The Effects of Training Using Virtual Reality Games on Stroke Patients’Functional Recovery

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/376717
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대한작업치료학회지 (Korean Journal of Occupational Therapy)
대한작업치료학회 (Korean Society Of Occupational Therapy)
초록

목적 : 본 연구는 가상현실 게임을 이용한 훈련이 뇌졸중 환자의 기능회복에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 연구방법 : 연구대상은 편마비 환자 24명으로 전통적 재활 치료를 받은 대조군과 이와 더불어 가상현실 게임을 추가로 훈련한 실험군에 각각 12명씩 무작위로 나누어 총 16 주간 연구를 실시하였다. 대상자의 기능회복을 알아보기 위해 상지기능, 균형능력, 시·지각 능력, 삶의 질을 훈련 전과 훈련 6주후, 훈련 12주후, 훈련종료 4주후 추적 조사를 통해 측정하여 분석하였다. 결과 : 두 집단 간 차이를 분석한 결과 균형능력, 시·지각능력과 삶의 질의 영역에서 유의한 차이를 보였다. 실험군은 상지기능, 균형능력, 시·지각능력, 삶의 질의 모든 영역에서 유의한 차이를 보였으며, 대조군은 상지기능과 균형능력, 시·지각능력에서 유의한 차이를 보였다. 결론 : 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 게임을 이용하여 훈련한 결과 균형능력, 시·지각능력, 삶의 질 영역에서 두 집단 간의 차이를 보였으며, 실험군에서 대조군보다 더 많은 영역에서 유의한 기능회복을 보였다. 본 연구를 통하여 뇌졸중 환자를 대상으로한 가상현실 게임을 이용한 훈련이 기능회복에 미치는 영향을 제시하였으며, 앞으로의 연구에서는 많은 수의 뇌졸중 환자를 대상으로 치료초기부터 함께 가상현실 훈련을 실시하여 좀 더 많은 정보를 수집 한 후 가상현실 게임을 이용한 뇌졸중 환자의 기능회복을 위한 올바른 프로토콜을 제시하여야 할 것이다.

Objective : This study has been performed to investigate the effect of the training using virtual reality games on the functional recovery of stroke patients. Methods : The object of study was 24 hemiplegic patients. 12 patients were randomly and respectively assigned to a control group that have received traditional rehabilitation therapy and a test group that trained virtual reality games, in addition to traditional rehabilitation therapy. The study has been conducted for 16 weeks. To investigate the functional recovery of the object, limb function, balancing, visual/perceptual abilities, and quality of life of the objects were measured through a follow-up survey, and analyzed before training, 6 weeks after training, 12 weeks after training, and 4 weeks after the completion of training. Results : As a result of the analysis of the comparison of the differences between two groups, in respect the areas of balancing, visual/perceptual abilities and the quality of life, there were significant differences. In respect of a test group, in all the areas of limb function, balancing, visual-perceptual abilities, and quality of life, there were significant differences, and in respect of a control group, in limb function, balancing, and visual/perceptual abilities, there were significant differences. Conclusions : As a result of the training targeting stroke patients, by using virtual reality games, in the areas of balancing, visual/perceptual abilities and the quality of life, there were differences between two groups, and a test group showed significant differences in more areas than a control group. Through this study, the effects of the training, targeting stroke patients by using virtual reality games, on the functional recovery were suggested. And it is recommended that the future study performs the virtual reality training from the early stage of therapy, targeting many stroke patients, for collecting more data, and then suggests a proper protocol for stroke patients, by using virtual reality games.

목차
국문초록
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 연구 방법
  1. 연구 대상
  2. 연구 기간
  3. 연구 설계
  4. 평가 도구
  5. 실험 과정
  6. 분석 방법
 Ⅲ. 연구 결과
  1. 연구대상자의 일반적 특성
  2. 상지 기능의 변화
  4. 시·지각의 변화
  5. 삶의 질의 변화
 Ⅳ. 고찰
 Ⅴ. 결론
 참고문헌
 부록
 Abstract
저자
  • 김주홍 | Kim Ju-Hong
  • 오명화 | Oh Myung-Hwa
  • 이재신 | Lee Jae-Shin
  • 안현수 | Ahn Hyeon-Su