본 연구는 2022년 개정된 문화예술진흥법을 중심으로, 한국의 대중문화 속 서브컬처와 주류 문화의 상호작용에 대해 탐구하였다. 개정된 법은 게임과 애니메이션 등 디지털 콘텐츠를 공식 적으로 문화예술로 인정하며 중요한 전환점을 마련하였다. 이는 서브컬처가 더 이상 하위 집단 에 국한되지 않고 대중문화의 핵심 요소로 부상하고 있음을 보여준다. 큐더블유이알(QWER) 밴드 의 사례는 서브컬처가 주류 문화와 교차하면서 새로운 형태의 대중문화를 창출하는 과정을 상징 적으로 나타낸다. 이 밴드는 인터넷 방송을 통해 자연스럽게 팬덤과의 상호작용을 기반으로 성 장하여, 주류 문화에 흡수되지 않고 독창성을 유지하며 대중적 인정을 받았다. 본 연구는 서브컬 처의 주류화 과정과 그로 인한 사회적, 문화적 영향을 고찰하였으며, 서브컬처가 주류와 상호보 완적인 관계를 형성하면서 문화적 경계를 재구성하는 방식을 분석하였다. 결론적으로, 서브컬처 는 디지털 플랫폼과 팬덤의 참여를 통해 주류 문화와 교차하며 현대 대중문화의 경계를 확장하고 있다. 연구는 서브컬처와 주류 문화 간의 상호작용이 대중문화의 새로운 지평을 여는 데 기여할 수 있음을 시사하며, 디지털 환경에서의 창의적 가능성을 강조한다.
This study explores the interaction between subculture and mainstream culture in South Korea's popular culture, focusing on the 2022 revision of the Culture and Arts Promotion Act. The revised law marked a significant turning point by officially recognizing digital content such as games and animation as forms of culture and art. This institutional change highlights that subculture is no longer confined to niche groups but has emerged as a central force in mainstream culture. The case of the "QWER" band exemplifies how subculture intersects with mainstream culture to create new forms of popular culture. Starting as an internet broadcast band, QWER grew organically through fan interaction, maintaining its subcultural uniqueness while gaining mainstream recognition without assimilation. This study examines the mainstreaming process of subculture and its socio-cultural impacts, analyzing how subculture and mainstream culture form a complementary relationship that reshapes cultural boundaries. In conclusion, subculture, facilitated by digital platforms and fan participation, intersects with mainstream culture, expanding the boundaries of contemporary popular culture. The study suggests that the interaction between subculture and mainstream culture contributes to opening new horizons for popular culture, emphasizing creative possibilities in the digital environment.