In this study, numerical analysis is conducted to investigate the flow characteristics of a turning type flood gate fishway with various design factors. The shapes of the fishway are circular and rectangular type. Baffles are installed to reduce the velocity in the fishway, and the gap and rotational arrangement of the baffles are set as design factors. To reduce the maximum velocity, a cavity-shaped break region is installed to examine the flow characteristics according to the presence of the break region. As a result, in the condition where the shape of the fishway is rectangular, the outlet average flow velocity is larger than that in the circular condition. The highest flow velocity occurs when the baffle is rotated in 90-degree arrangement. As the baffle gap increases, the average velocity increases. The cavity-shaped break region creates a recirculation zone in the fishway, and as a result, shows a decrease in the maximum velocity of up to 5.8%.
목적 : 본 연구의 목적은 장기요양서비스에서 작업치료 인력의 공급현황과 공급추계를 분석하고, 수요추계와의 비교를 통해 향후 장기요양 시장에서의 작업치료사 인력 수급 정책의 방향에 대해 논의하는 것이다.
연구방법 : 장기요양시장에서의 작업치료사 인력 공급현황과 공급추계를 위한 연구자료는 보건복지부의 각 연도별 보건복지통계연보와 국민건강보험공단의 작업치료사 활동현황에 대한 내부자료(2008년~2018 년)를 활용하였다. 작업치료사 인력 공급추계는 인력변화 추이에 대한 시계열 자료를 이용하여 이러한 추이가 앞으로 계속 유지된다는 가정 하에 장래 인력을 추계하는 총수방법을 활용하였고, 기술통계분석을 통해 합계 및 평균치(전년대비 증가율, 3년 평균 증가율 등)등을 구하였다.
결과 : 장기요양기관에서 활동 중인 작업치료사는 2008년 41명에서 2018년 758명으로 지속적으로 증가 하였고, 이를 연평균 증가율로 환산하면 37.8%로 나타났다. 작업치료사 인력 증가율(전년대비 증가율 또는 3년 연평균 증가율)이 계속 유지된다고 가정하면, 2020년에서 2030년에 걸쳐 인력에 대한 수요에 비해 공급이 과잉되는 것으로 나타났다.
결론 : 질 높은 서비스를 제공하기 위해 무엇보다 장기요양서비스 내 작업치료 인력의 수급 불균형의 문제를 해결하고 적정 인력 공급과 관리를 위한 정책적 노력이 필요하다. 정부의 장기요양서비스에서의 작업 치료사 인력 수급 정책의 방향이 지금까지 인력의 양적 공급에 주목한 것이라면 앞으로는 작업치료사가 장기요양시장에 진입하여 잘 정착할 수 있도록 저임금 등의 노동환경을 개선하는 등의 인력 질적 관리로 전개될 필요가 있어 보인다.
우리나라는 초고령 사회(super-aged society)를 향해 가고 있으며, 이러한 압축적 고령화(compressed aging) 현상은 여러 가지 다양하고 복잡한 노인문제를 야기할 것이다. 본 논문에서는 고령화 시대 노인의 건강 증진과 삶의 질 향상을 목표로 노인 대상 댄스 게임 콘텐츠를 제안한다. 노인 대상 댄스게임을 디자인하기 위해 기존의 운동을 통한 노인 건강 유지 및 활동 개선에 대한 연구, 노인 대상 신체 운동 게임에 대한 연구 성과와 현재 서비스하고 있는 댄스게임을 살펴보았다. 운동은 정신적, 신체적, 사회적으로 건강하고 독립적인 삶의 질을 확보하기 위해 필요한 행동이다. 노화과정에서 나타나는 신체적, 인지적, 정신적 변화를 살펴보고, 이를 바탕으로 댄스의 강도, 빈도, 시간 등을 고려하여 운동 프로그램을 제안할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 손목에 착용할 수 있는 Gear S3와 같은 웨어러블 디바이스를 활용하여 헬스앱과 연동하여 노인이 심박수를 체크하면서 안전하고 즐겁게 운동을 할 수 있는 노인대상 댄스게임을 디자인하고 이를 제안하였다. 제안하는 댄스게임은 운동, 음악, 게임성이 합쳐진 콘텐츠로써 안전하고 지속적으로 노인들이 운동할 수 있도록 유인할 수 있을 것이라 기대한다.
Recently, weight lightening is a key issue for various mechanical components to improve the fuel efficiency. For this reason, many researchers have been studying focused on the development of surface hardening treatment and metallic materials with high strength and wear resistance. In this study, we examine the formation of carbide at the surface of the gear machined by SCM420H steel after super-carburizing in order to improve the wear resistance of gear. The experimental results show that super-carburizing heat treatment gives rise to carbide dispersion across wider range of depth and higher carbon concentration than general carburizing heat treatment. Carbide having spheroidal or spherical shape had a size under 2 micro-meter produced in austenite grain boundaries or within austenite grains during super-carburizing. The super-carburized specimen maintained the hardness, HV700 above, at the 0.6mm depth and had a 10.4% lower coefficient of friction which was 0.766. This results from the dispersed carbide which lowered the coefficient of friction and ended up affecting wear resistance. Consequently, we conclude that super-carburizing heat treatment has more influence on the improvement of hardness, wear resistance compared to general carburizing heat treatment.
This paper is designed to investigate that the sound environment enlarged tactile sense through the game media impacts positively on the human body, cognition, and emotions, focused on two cases: elementary students' music appreciation lessons and elderly patients' music therapy. Learners using smart-device-based rhythm action games showed a rise of learning flow, learning satisfaction and learning assessment, and also music game had a positive effect on the treatment of the depression and self-esteem for elderly patients in nursing hospital. These results are because smart devices based music game provides the users environments which artificially extend human senses, give tactile and visual stimuli as well as auditory, and encourage behavior of touching interface in rhythm. In conclusion, we examine that game creates sensus communis immersive environment which effectively contributes to learning of students and psychological treatment of elderly people.