이 글은 디지털 사회의 도래가 부동산거래에 미치는 변화 현상에서 비롯한 민 사법적 이슈를 개관하였다. ① 부동산거래를 위한 플랫폼의 이용에 따른 플랫 폼 사업자의 이용자에 대한 법적 지위, ② 사물인터넷 융합기술의 산물인 스마 트홈에 부설된 디지털제품의 법적 지위(객체의 독립성)와 그 하자에 따른 계약 위반·담보책임의 문제, 그리고 ③ 부동산거래를 위한 스마트계약과 블록체인 등기부의 도입에 관한 전제와 그 전망에 대한 논의를 다루었다. 먼저, 부동산거래에 관여하는 플랫폼은 대체로 거래당사자 사이에서 부동산 중개역할을 수행하기보다는 거래정보를 게시·제공하는데 불과하고 따라서 매수인·임차인에 대하여 중개업자의 책임을 부담하지 않는다. 다만 국내 플 랫폼 중에서는 목적물의 자체 검수, 공인중개업자의 엄선·관리, 법무서비스 제공 등을 통하여 플랫폼이 의뢰인과의 관계에서 공인중개업자와 함께 중개계 약의 (공동) 당사자라고 이해되는 사업모델이 있으며, 이 경우 플랫폼은 중개 사고가 발생하는 때에는 의뢰인에 대하여 손해배상의 책임을 부담하게 된다. 이 글에서는 부동산 플랫폼이 공인중개업자의 중개행위와 부동산거래의 안전 성을 적극적으로 선전하여 의뢰인의 신뢰를 유발하는 한편 거래 성사에 따라 단순한 수수료를 넘어서는 대가를 받는 때에는 중개 사고에 대하여 공인중개 업자와 연대해 책임져야 한다는 구상을 제시하였다. 다음으로 스마트홈에 주거의 편의, 안전 등을 위하여 부설한 디지털제품은 건 물의 구성부분 또는 종물의 지위에 있는데, 구성부분의 경우에는 당연하고 독 립성이 있는 종물인 경우에도 건물 그 자체와 함께 거래 객체에 포함된다고 해석된다. 그리고 스마트홈 내의 디지털제품에 하자가 있는 경우에는 계약에 서 전제한 스마트홈이라는 건물의 가치 또는 기능상의 감소를 가져오게 되므 로 건물의 하자라고 평가되며 이에 민법의 채무불이행, 하자담보책임 외에 집 합건물법 등의 건설 관련 법률에 따른 담보책임이 적용된다. 디지털제품의 하 자에 따른 구제수단의 행사기간은 약관 또는 법규의 정함에 따르고 별도의 정 함이 없는 경우에는 당해 디지털제품이 부설되어 기능하는 시설의 용도·내용 을 고려해 정해져야 할 것이다. 끝으로 부동산거래를 위한 스마트계약과 블록체인 등기부의 도입은 이들 기술 의 유용함에도 불구하고 계약 성립·이행상의 장애에 관한 계약법의 적용과 관철의 기술적·제도적 보장, 등기원인인 거래 자체의 이 같은 문제에 따른 부 실등기의 방지와 정정·삭제를 위한 법원의 권한 인정 등 많은 법적 논의를 수반하고 있다. 또한 스마트계약의 대금결제를 위한 CBDC 등 디지털 지급수 단의 보편화, 부동산 자산의 증권화 발행 등 중대한 사회적·제도적 과제 역시 해결되어야 한다는 점에서 부동산거래를 위한 스마트계약과 블록체인의 도입 여부는 장기적 시각으로 논의되어야 할 것이다.
본 연구에서는 혐기성 소화가스(바이오가스)에 포함되어 있는 황화수소를 제거하기 위하여 연간 100만톤씩 발생하고 있는 정수슬러지를 사용하여 최적의 흡착제를 제조하고 제조된 흡착제의 흡착성능을 확인하고자 하였다. A시 산업단지에서 발생되는 식음료 슬러지 및 환입제품을 이용한 혐기성 소화공정에서 발생되는 바이오가스 중 황화수소를 제거하기 위해 고정층 연속흡착실험을 90일 동안 수행한 결과, 입상형 일반야자계 활성탄(GAC)의 경우 단위 흡착제 kg당 황화수소 제거량은 164.30g H2S/kg GAC으로 나타났다. 한편 정수슬러지를 활용하여 개발된 흡착제(DES-1000)를 이용한 경우, 단위 흡착제 kg당 황화수소 제거량은 180.18g H2S/kg DES-1000로 나타난 입상활성탄보다 흡착능이 우수함을 알 수 있다.
총인슬러지(total phosphorus sludge)라 함은 기존 하수처리시설의 최종침전지 후단에 급속응집침전지를 설치하고 alum 이나 PAC를 투입하여 AlPO4, Al(OH)3 및 SS반응물로 침전시켜 총인을 제거할 때 발생되는 슬러지를 말한다. 총인슬러지의 처분시 기존의 소각처분방법은 알루미늄의 신터링(sintering)현상 의해 소각로 파손문제가 발생하고 매립의 경우, 하수를 1만톤 이상 처리하는 시설에서 발생되는 슬러지는 직매립 금지와 매립지 확보의 어려움, 침출수 생성에 대한 2차 환경오염을 유발하는 문제점이 있다. 또한 퇴비의 경우도 알루미늄 이온에 의한 식물뿌리 고사현상을 일으키므로 부적절한 처분방법이다. 이에 본 연구에서는 연간 600천톤 이상 발생되는 총인슬러지를 활용하여 알포계 제올라이트인 bead형과 pellet형의 입상형 흡착제를 개발하여 알카리성 악취를 제거할 수 있는 흡착제로서의 가능성을 확인하고자 한다. 수질환경지표의 변화와 정책변화로 인해 년간 60만톤 이상 발생되는 총인슬러지를 활용한 암모니아와 TMA 흡착능 평가는 다음과 같은 결과를 도출하였다.
1. 총인슬러지 성분 분석 결과, Al2O3가 약 26%로 나타나 AlPO4계 제올라이트형 다공성 입자를 얻을 수 있을 것으로 판단되며, 가용성 P2O5의 함량이 9.83%로 나타나 인산비료로서의 활용도도 있을 것으로 판단된다.
2. 총인슬러지를 활용한 흡착제의 분말입자의 크기는 대부분 10 ㎛이하이며, 세공은 0.02 ㎛와 10 ㎛에 대부분 분포하여 첨착활성탄의 입도분포와 매우 유사한 것으로 나타났다. 또한, A/C, B-TPS 및 P-TPS의 물리화학적 특성 중 비표면적과 micropore 용적, feedpore용적이 모두 비슷하게 나타나 활성탄 대체제로서의 가능성이 있음을 알 수 있다.
3. B-TPS, P-TPS의 알카리성 악취(TMA, NH3) 흡착능 평가실험 결과, 파과시간과 단위중량당 흡착량이 A/C보다 3~4배 증가하는 것으로 나타나 흡착성능이 매우 우수함을 알 수 있다.
This study was performed to evaluate the removal feasibility of nitrogeneous malodor compounds using AlPO4 zeolite manufactured by total phosphorus sludge (herein after TPS), which was produced from sewage treatment plant. Adsorbents in this study were activated carbon treated by H3PO4 (herein after AC), bead (herein after B-TPS) and pellet type adsorbents (herein after P-TPS) manufactured from total phosphorus sludge which was generated from sewage treatment plant. The breakthrough time of AC for ammonia gas (herein after NH3) removal was approximately 320 min, while those of BTPS and P-TPS were 1,140 min and 820 min, respectively. For trimethylamine (herein after TMA) removal, the breakthrough time of AC was 400 min, B-TPS and P-TPS were 1,180min and 1,100 min, respectively. From the results, it judged that adsorbents produced by TPS could be used to replace AC.
재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.