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        1.
        2014.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study suggests effectiveness of G-Learning (teaching and learning methodology utilizing interactions derived from game play) English afterschool class, which had been implemented for 3 months to 496 elementary school students in 5th grade at 31 elementary schools spread in the whole regions of Gyeonggi province. To achieve the goals of this study, two hypotheses were set in this study: 1) after conducting G-Learning English class, students' achievement in English study will increase, and 2) after conducting G-Learning English class, students' interest and confidence to English study will increase. Pre and post proficiency tests were conducted to verify the effectiveness of the G-Learning English class. A survey was also carried out with the participants of the class. The results showed that the students' achievement in reading was increased from 24.7 to 36.4 and vocabulary increased from 21.1 to 33.5 with statistical significance. The increase of the test score in three proficiency groups was as follow: high group was 9 points, middle group was 25 points, and low group was 38 points. Moreover, as for the affective factors toward English study, students' interest improved from 3.28 to 3.54 and confidence improved from 3.17 and all the aforementioned results showed statistical significance.
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        2.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트 기술의 발전과 함께 스마트 러닝이 대두되면서 영어교육 분야에서도 디지털콘텐 츠의 활용이 점차 활성화되고 있다. 이러한 상황을 고려했을 때, 향후 영어교육에서 활용되는 디지털 콘텐츠로 게임이 부각될 것으로 예상된다. 본 연구는 영어교수학습 활동에 적절하게 활 용할 수 있는 게임의 인터페이스는 어떤 것들이 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 각 게임 장르 별 대표게임을 선정하고 해당 게임의 플레이 과정을 분석하여 가장 많이 활용되는 인터페 이스를 도출한 다음, 해당 인터페이스의 언어적 특성을 분석해 보았다. 그리고 인터페이스 분석 결과와 영어교수학습 방법의 특성을 종합하여 교수학습 방식에 따라 활용 가능한 게임 인터페 이스를 제시해 보았다.
        3.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 5학년 1개 반을 대상으로 6주 동안 진행된 G러닝 수학 수업의 구성 과정과 그 효과성을 제시하였다. G러닝 수학 수업을 구성하기 위해 G러닝 콘텐츠의 개발, 수업의 구성, G러닝 수학 수업의 교수학습 모형, 교재개발 그리고 교사연수를 실시하였다. 이와 같은 과정을 통해 기획된 G러닝 수학 수업의 결과 수업반의 수학 성적은 약 12점 상승하여 비교반보다 높은 향상도를 보였으며, 하위집단은 22점, 상위 집단은 9점이 향상되었다. 또한, 수업 이후 G러닝에 대한 참여 학생의 흥미도와 효과에 대한 인지도가 긍정적으로 향상되었다.
        4.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 모바일의 장점이 영어어휘 학습에 새로운 환경을 제공해 줄 수 있을 것으로 보고 초등영어학습자들을 위한 모바일 게임용 영어어휘 학습 목록과 함께 그 적용 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 첫째, 영어교육 과정의 초등 필수 어휘목록, 초등 영어교과서 어휘, 그리고 초등 영어단어집으로부터 초등학교 5, 6학년 학습자들의 어휘학습에 적합한 기본 어휘목록을 선정하였다. 둘째, 기존에 상용화 중인 모바일 게임을 분석하여 영어어휘 학습용 게임으로 적합한 것을 선정하였다. 마지막으로, 선정된 게임에 구축된 어휘목록을 적용해 개발하였다.
        6.
        2009.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.
        7.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 MMOPRG가 지니고 있는 다양한 언어적 환경을 살펴보고, 이를 영어 교수 활동에 효과적으로 활용할 수 있는 교수방법을 제시하고자 한다. 이를 위해, 지금까지 외국어교육에서 활용되어 왔던 다양한 CALL(Computer Assisted Language Learning) 어플리케이션의 특징을 고찰하고 MMORPG가 기존의 CALL 기술의 흐름에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 살펴보았다. 이후, ‘군주 글로벌’을 대상으로 MMORPG가 가지고 있는 언어적 환경을 살펴보았다. 그리고 영어교육에서 활용되는 교수방법인 협동학습, 과제중심학습, 문제해결학습을 중심으로 이 특성들을 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았다.
        8.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.