이 연구는 융합교육 프로그램을 활용하여 중학교 2학년 168명을 대상으로 기술·가정교육의 필요성, 이해도, 흥미도, 참여도와 모둠협동학습에 의한 발표력, 리더십 향상도, 교육효과를 그리고, 융합교육과 융합교육의 효과에 대하여 사전 실태조사를 하여 기술·가정 교과수업에 학생들이 가장 원하는 수업형태를 조사하고 다른 교과와 연계시켜 지도함으로써 융합적 사고와 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력인 자기주도적 학습 마인드를 기르는데 목적이 있다.
디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시 에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적 인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대 상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제 를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게 임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.