세 가지 작품 'Watched me', 'Home After War', 'Voice of Void'를 통해 이 연구는 가상 현 실 미디어 아트가 제공하는 새로운 경험과 시각적 감수성에 대해 결론을 도출합니다. 연구는 세 가지 작품을 공연형 작품과 온라인 전시형 작품으로 나누어 분석하며, 가상 현실 미디어 아트의 관객 상호작용을 강조합니다. 'Watched me'는 게임 형식을 통해 감옥 분위기를 제공하고, 'Home After War'는 전쟁 후 위험한 도시의 가상 현실 경험을 제공하며, 'Voice of Void'는 3D 애니메이션을 통해 공공 역사의 몰입 경험을 제공합니다. 따라서 이 연구의 결론은 가상 현 실 미디어 아트가 다양한 주제와 형식을 통해 관객에게 풍부한 감정과 새로운 경험을 제공하고 있으며, 이는 미디어 아트 분야에서 시각적 감수성과 콘텐츠가 진화하고 있음을 의미합니다.
본 논문은 ANT(Actor-Network Theory)의 관점에서 예술 창작 과정에서 첨단 기술과 인공 지능을 포함한 다양한 행위자의 역할을 탐구한다. ANT는 인간과 인간이 아닌 존재 모두 우리 의 세계를 형성하는 데 동등한 행위자로 작용하며, 행동의 지속적인 연결과 번역을 통한 상호 작용을 강조한다. 이러한 ANT에 근거한 분석을 통해 이러한 행위자가 예술의 영역 내에서 새 로운 아이디어를 생성하고 기술적 과제를 해결하며 네트워크를 형성하는 데 어떻게 기여하는지 작품 제작을 통해 알아본다. 인공지능과의 협업이 예술적 표현을 위한 새로운 길을 열 수 있는 지 가능성을 살펴본다.
현대 사회에서 첨단 기술의 발전은 예술의 양상을 빠르게 변화시키고 있다. 생성형 인공지능 기술의 발전은 인류의 전유물이라 여겨왔던 창작 행위에 기존에는 보지 못했던 색다른 표현을 제공했다. 또한, 전통적 기법 을 고수하던 예술인들에게 새로운 예술 창작의 발현 방식을 제시하였다. 하지만 나날이 발전하는 인공지능 기술에 비해, 이를 활용한 구체적인 미디어아트 제작 과정 연구는 아직 국내에서는 미비하다. 본 논문은 인 공지능 기술을 활용한 미디어아트 해외 사례를 탐구한다. 그리고 Text-to-Image 인공지능 생성 모델과 게임 엔진 Unreal Engine 5를 이용하여, 국내에 자리 잡지 않은 생성형 인공지능을 활용한 작품 제작 방법론과 창 작자들에게 인공지능 이미지 생성 모델의 확장성을 제시한다.
본 작품인 애니멀 키오스크는 2019년 사비나미술관 여름특별기획전에 7월부터 11월까지 전시되었다. 멸종 위기동물, 예술로HUG전은 ‘생물다양성 보전’ 이라는 인류의 당면과제를 예술적 시각으로 제시하고 그 해답을 찾기 위한 시도로 기획되었다. 이와같이 본 전시는 멸종위기 동물과 함께 살아가는 세상을 만들기 위해 인류에게 전하는 공존과 화해의 메세지를 주제로 기획되었다. 우리는 이러한 주제를 더욱 돋보이기 위해 키오스크와 프로젝션을 통해 환경 자가 진단 체크리스트인 “애니멀 키오스크”를 전시했다. 애니멀키오스크는 환경에 대한 실천지수를 점검하고 각자에게 맞는 환경보호 실천방법을 진단해 알려주는 관객 참여형 인터랙티브 아트 작품이다. 관객이 스스로 무엇이 문제인지, 어떤 방식으로 접근해야 생태계 공존이라는 새로운 가치와 의미를 만들어낼 수 있는지에 관해 생각하는 시간을 갖게하고 관객 참여를 통해 우리가 원하는 세상을 살기 위한 가장 일상적이고 구체적인 실천방법을 제안하고자 한다. 애니멀 키오스크는 각각 다른 개발 도구를 활용하여 개발되었다. 이는 효과적인 표현과 플랫폼에 맞추기 위해 선택되었다. 그리고 이를 통해 5개월간 열린 전시에서 확인해 보았다. 또한 본 연구를 통해 앞으로 다양한 전시 콘텐츠와 다른 개발 도구를 융합하는 방향을 도출한다.
예술은 미에 대한 추구이지만 동시에 참선과 유사한 목적을 가지는 행위이기도 하다. 즉 반복과 몰입을 통해 복잡한 생각을 덜어내고 스트레스를 경감시키는 기능을 가진다는 것이다. 예술 작품을 만드는 과정은 전체적으로 보면 굉장히 전문적이고 미적인 감각과 경험을 필요로 하지만, 그렇지 않은 부분도 엄연히 존재하며 그러한 부분이 요구하는 것은 대부분 단순한 반복적 행위들이다. 이 지점을 상품화시켜서 예술 작품을 상대적으로 단순하게 모사할 수 있도록 하는 제품들이 지속적으로 나오고 있으며, 이는 고도화된 사회에서의 스트레스를 보여주는 것이기도 하다. 이러한 유행에 힘입어 티베트 불교의 만다라나 젠탱글 등의 수행적 예술이 매체에서 소개되기도 하였다. 스트링 아트는 이와 유사하게 수행적인 성격을 가지며, 동시에 수학적인 요소를 가지고 있는 예술 표현 방식이다. 스트링 아트는 일정한 공간에서 실을 계속해서 연결시켜서 특정한 기하학적 무늬나 그림을 얻어내는 표현 방식인데, 이를 통해 정서적 안정을 얻고자 하는 목적으로 처음 개발 되었으나 현대에는 여러 작가들이 사용하는 작품적인 요소가 되었다. 게임과 같은 가상 환경에서 많은 사람들이 예술적 행위들을 하곤 하는데, 본 논문에서는 가상 환경에서도 스트링 아트와 같이 새로운 표현 양식을 적용할 수 있도록 표현 양식을 알고리즘화 시킨 사례를 찾아보고, 이를 재구성하여 어떻게 가상 환경에서 이를 적용할 것인지에 대하여 연구하였다. 또한 이를 통해 가상 환경에서도 심미적이고 수행적인 예술의 기능을 모사할 수 있음을 보였다.
손끝은 최고의 촉각 센서이자 최고의 운동 기관이다. 많은 기술자들은 손끝의 감각에 의존하여 그들의 정확하고 숙련된 솜씨로 결과물을 만들곤 한다. 컴퓨터 게임 역시 섬세한 조작을 요구하는 분야임에도 불구하고 제작과 구현의 어려움 때문에 대부분의 게임 인터페이스들은 촉각이나 손이 나타내는 복잡한 표현들은 고려하지 않는다. 또한 VR이 빠르게 발전하고 있고 여러 종류의 가상 환경 몰입형 입력 장치들이 나타나고 있지만, 그들의 기술 수준은 게임 패드에 각종 센서가 추가된 정도에 머무르고 있다. 본 논문에서는 손가락의 위치를 통한 3D 인터페이스를 설계하는 방법론을 소개한다. 전통적으로 손을 인식하는 입력 방식에서는 주로 몇몇 제스쳐와 간단한 표현들을 인식하는데 그쳤으며, 상대적으로 미소한 손가락 관절의 움직임이나 손과 손 사이의 상호작용 등의 복잡한 제스쳐에 대해서는 전혀 고려하지 못하고 있다. 본 방법론은 이러한 표현들을 어떻게 구현할 것인지 제시하며, 손가락의 위치나 각도 등 복합적인 데이터를 계산하여 의미 있는 정보들을 도출해낼 수 있게 한다. 또한 실험을 위해 구현된 간단한 프로그램에서는 구체적으로 어떻게 작동하는지와 무엇을 표현할 수 있는지 보여준다. 이를 통해 3D와 몰입형 가상 환경에서 손이 나타내는 복잡한 표현들을 구현하는데 적용될 수 있을 것으로 예상된다.