이 논문은 2010년대 한국 동시대미술의 지형을 설명하는 지배적 프레임인 신생공간 담론이라는 기존 논의틀에서 벗어나, 2015년의 ≪던전≫을 신자유주의적 파국과 알고리즘 통치성이라는 동시대 조건에 대한 독특한 예술적 실천이자 비판적 사건으로 재조명하고자 한다. 이를 위해 아 즈마 히로키의 게임적 리얼리즘과 피터 오스본의 냉소적 실천을 핵심 이론틀로 활용하여, ≪던전≫의 참여자들이 세계를 인식하고, 그 안에서 생존하며 개입하는 방식을 분석한다. 이 글은 이들의 실천이 물리적 공간 운영이 아닌, 네스티드 도시로서 동시대 서울에서 임베디드 장소의 경험을 ‘인스턴스 던전’의 논리로 수행한 것임을 밝힌다. 나아가 이들의 플레이는 외부적 조건과 내면의 트라우마를 플레이 가능한 형태로 재구성하는 메타서사적 시도였으며, 이는 체제 내 변형의 정치학으로서 동시대적인 냉소적 실천의 갱신으로 해석한다. 결론적으로 ≪던전≫은 한국 동시대미술에서 저항과 비판의 양식이 대결에서 임베디드로, 파괴에서 병행적 플레이로 전환되는 질적 전이를 상징한다. 이들의 성취는 완성된 대안이 아니라, 파국적 조건 속에서 예술의 지속과 삶의 방식을 질문하는 수행 그 자체에 있으며, 이것이 바로 어떻게 비판적으로 냉소 적일 것인가라는 질문에 대한 이들의 답변이었음을 논증한다.
RPG는 다양한 게임요소의 구성을 통해 게임플레이의 재미와 플레이 목적을 제공한다. 이중 던전은 유저가 게임을 플레이하는 장소로써의 역할과 함께 퍼즐들의 요소가 추가되어서 하나의 난관으로서의 역할도 수행 하고 있다. 기존의 RPG의 던전은 숙달과정을 반복하게 되면 더 이상 퍼즐요소와 게임의 난관 요소로 작용 할 수 없게 되며 하나의 통로와 공간으로의 역할로 축소하게 된다. 본 연구에서는 RPG를 구성하고 있는 던 전의 수명과 게임요소로써의 역할을 증대시키기 위해 서스펜스 요소를 도입한 던전을 연구하였다. 서스펜스 의 요소를 통해 유저에게 지속적으로 긴장감을 부여하고 단순한 통로로써의 역할이 아닌 게임의 공략요소 로써 던전이 사용될 수 있도록 한다. 특히, 서스펜스 요소의 조합을 바탕으로 던전 구성에 지속적인 변화를 추가하여 같은 던전을 공략할 때도 새로운 경험을 겪을 수 있게 하여 지루함을 탈피하고 플로우를 경험하 는 만족도 높은 던전을 구성할 수가 있다.
The MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game) is one of the popular online game genre that its game play is more addictive and it has longer playing time compared with casual-style online game. This property makes it possible for game company to derive stable revenue for a long time other than casual- style online game. So far, developing MORPG has been popular on PC platform and now it has been started on a smart phone platform due to advances of hardware technologies and MORPG gives a new game experience to smartphone users. In order to make a new MORPG on smart phone platform, we have to design various use scenarios that are characterizing users’ behavioral actions in the game. It is time-consuming but we could save the design time if we reference to those of MORPG on PC platform. The paper proposes systematic user play scenarios for MORPGs on PC platform by characterizing 「Dungeon & Fighter」 and 「League of Legends」 which are the most popular MORPGs on PC, these days. We present the whole user scenarios with flowcharts showing the characteristics of all possible users’ actions in the MORPGs. When we make a new MORPG based on a smart phone platform, our results will provide with an effective design guideline for its game design.