이 연구는 고교학점제의 전면 도입이라는 학교 교육의 커다란 전환점 앞에서 학교 경제금융 교육의 발전 방향을 모색하고 있다. 첫째, 고교학점제하에서 학생들은 자신의 진로, 적성, 흥미 등에 따라 과목을 선택하게 될 것인데, ‘경제’,‘금융과 경제생활’,‘인간과 경제활동’과목 의 선택률은 경제금융교육의 일차적인 성패를 판가름하는 기준이 될 것이다. 둘째, 대학수 학능력시험에서 경제 관련 과목은 앞으로 제외될 가능성이 높다. 이를 전화위복의 기회로 삼을 필요가 있다. 셋째, 교육과정과 교과서가 흥미롭게 개발되어 학생들에게 매력적으로 다가가는 것이 중요하다. 넷째, 대학 입학 가이드라인에서 경제 관련 과목을 포함한다면 학 생들의 과목 선택에 도움이 될 수 있다. 다섯째, 경제 평가와 교수학습 분야에서 지속적인 연구가 이루어질 필요가 있다.
이 연구는 2022 개정 교육과정에서 신설된 고등학교 「금융과 경제생활」의 개발 절차, 기본적인 개발 방향과 주안점 등을 다루고 있다. 개발 과정에서 연구진 내부 회의는 물론 각론 조정팀, 현장 교사, 전문가의 검토 과정, 폭넓은 여론 수렴 등의 과정을 거쳤다. 주요 개발 방향은 학생들의 삶과 연계한 교육과정 구성, 성취기준 및 학습량 적정화, 안정된 금융 생활에 필요한 역량 강화로 잡았고, 개발의 주안점은 사회적 변화를 반영한 맞춤형 금융교 육, 범교과 학습 주제 및 국가·사회적 요구 사항 반영, 융합 선택 과목의 취지를 반영한 통합적 접근 및 중복성 배제였다.
한국경제교육협회가 제시한 초등학생이 알아야 할 표준 경제 개념을 포괄적으로 포함하도록 총 3차시에 걸친 ‘원더랜드 만들기’ 프로그램을 개발하였다. 원더랜드 만들기 프로그램은 이미 개발되어 있는 ‘놀이공원 경제교육 프로그램’과 기본적으로 비슷한 철학과 구조를 가지고 있지 만 주어진 예산을 자신의 필요와 욕구에 따라 배분한다는 점, 예금과 대출의 역할을 하는 은 행을 포함한다는 점, 회계장부 사용을 통해 자신의 경제 활동 점검한다는 점 등이 추가되어 있다는 점에서 차이가 있다.
원더랜드 만들기 프로그램은 크게 활동 소개 및 가상계획 세우기, 원더랜드 숙소 설치하기, 세금 납부 및 순이익 계산하기 활동으로 구분된다. 첫 차시인 원더랜드 만들기 활동 소개 및 가상계획 세우기에서는 원더랜드를 소개하고 본 활동에서 사용할 화폐의 단위를 정한다. 또한 자신이 세울 시설물의 비용과 예산을 고려하여 대출 또는 예금 활동을 선택하고 마지막으로 예산 안에서 시설물을 설치한다. 두 번째 차시인 원더랜드 숙소 설치하기 활동에서는 의사결정 표를 만들어 4가지 시설물 중 어떤 종류의 숙소를 세울지 결정하고 이를 통해 기회비용의 의 미를 이해한다. 그 후 시설물을 설치할 때 사용한 비용과 수요표를 확인하여 숙소를 통해 얻 은 매출을 계산한다. 마지막 3차시에서는 세금 납부 및 순이익 계산하는 것이 주요 활동이다. 시설물의 매출을 계산하고 이윤에 대해 세금을 납부한다. 또한 1차시 때 예금한 돈을 찾고 대 출한 돈을 갚으며 최종적으로 순이익(매출-비용)을 계산한다.
원더랜드 만들기 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 인천시 연수구에 위치한 6학년 8개 반을 대상으로 경제 지식 및 태도에 대한 사전 검사를 실시했다. 원더랜드 만들기 프로그램을 적용한 후 경제지식 및 태도 검사지 분석을 통해 두 영역 모두 유의미하게 향상되었음을 확인할 수 있었다.