목적 : 본 연구는 급성기 뇌졸중 환자의 일반적 특성과 인지기능에 따른 공간관계지각을 비교함으로써 의료기관 등에서 작업치료 중재 수립 시 참고할 수 있는 기초자료를 제시하고자 하였다.
연구방법 : 본 연구는 의료기관에 입원한 뇌졸중 환자 36명을 대상으로 하였다. 평가는 미네소타 공간관계 지각 검사(Minnesota Spatial Relations Test; MSRT), 한국판 몬트리올 인지평가(Korean version of Montreal Cognitive Assessment; MoCA-K)를 사용하였다. 일반적 특성과 인지기능에 따른 공간관계 지각을 비교하기 위해 Independent samples t-test와 One-way analysis of variance를 이용하여 분 석하였다.
결과 : 급성기 뇌졸중 환자의 일반적 특성 중 연령대(p < .01), 발병기간(p < .05), 손상측 뇌반구(p < .01), 유/무학(p < .05)과 인지기능(p < .01)에 따른 MSRT 수행시간에서 통계학적으로 유의미한 차이 를 보였다. 수행시간을 비교하면 70대 이상이 40대 이하보다(연령대), 1개월 미만이 3개월 이상보다(발 병기간), 오른쪽이 왼쪽보다(손상측 뇌반구), 무학이 유학보다(유/무학) 더 소요되었다. 또한, 인지기능 이 저하된 환자의 수행시간이 정상 환자보다 더 소요되었다.
결론 : 본 연구를 통해 급성기 뇌졸중 환자의 연령대, 발병기간, 손상측 뇌반구, 유/무학과 인지기능에 따라 공간관계지각이 다르다는 것을 알 수 있었다. 향후에는 뇌졸중뿐만 아니라 다른 질환을 가진 환자를 대상으로 한 연구가 진행되기를 바라며, 본 연구의 결과가 작업치료 중재 수립에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 공간 인지에 기반한 길찾기(wayfinding) 방법론을 이론적으로 검토하며, 이를 토대로 인지 경로를 모델링하고 최적 경로와의 비교 분석에 적용하여 그 의미를 파악하는데 목적이 있다. 그동안 길찾기의 방법론이 연구되고 시스템들이 개발되어 왔으나 이론적 측면의 공간 인지가 제대로 고려되지 못하였으며, 또한 실제로 제한된 길찾기 행위가 나타나는 것은 공간 인지 측면의 고려가 부족한 것으로 판단된다. 공간 인지 지식을 기반으로 한 길찾기는 환경과의 상호작용 속에서 이루어진 공간 프로세스 이다. 이러한 이론적 고찰을 토대로, 본 연구에서는 서울대학교 관악캠퍼스를 연구 대상으로 공간 인지의 경로 모델링을 수립 및 구현하였으며, 이를 통해 방향 및 거리 지각에 따라 인지 경로가 어떻게 형성되는지 탐색하고, 최소 거리에 기반한 최적 경로와 비교 분석하였다. 분석 결과, 실제 인지 경로와 최적 경로의 이동 거리간에 유의미한 차이가 탐색되었으며, 이는 통행 네트워크 배열과 구조적 특성에 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 길찾기 의사결정에 큰 영향을 주는 지점은 길찾기 효율성 제고를 위해 부가적인 공간 정보를 제공 및 재구조화될 필요가 있다.
인공지능 캐릭터에 대한 연구는 게임뿐만 아니라 애니메이션 그래픽스 분야에서 가장 많이 연구되고 논의되어 왔 던 이론 중의 하나이다. 게임 환경의 인공지능 캐릭터인 NPC는 감각 시스템을 이용하여 환경을 인지하고 기억 시스 템에 저장한다. 기억 체계는 감각 기억과 인지 기억으로 구성되고 인지 기억은 공간 데이터베이스 이론에 기반을 둔 공간에 존재하는 정보들 간의 위치 관계를 이용하여 정보를 저장한다. 본 논문에서는 NPC의 효율적인 인지 기억 기 법으로 공간 데이터베이스 이론과 퍼지이론을 적용하여 인지한 객체 간의 관계그래프, 즉 인지 맵을 만들어 기억한다. 즉 기억된 정보간의 인지 맵을 표현하기 위해 퍼지함수 이론을 적용한다. NPC는 이 인지 맵을 통해 객체 간의 개략 적인 거리와 방향을 자신의 인지 메모리에 저장 가능하다. 실험 결과 인지 맵을 이용한 결과 NPC의 목표 객체 탐색 시간이 기존 NPC와 비교하여 1.5배 향상되었다.
이 연구는 "모차르트 이펙트"를 통해 밝혀진 모차르트 음악이 지능향상에 효과가 있다는 연구결과와 비교하여 온라인 게임 이용자의 게임 후 시 공간 능력에 어떤 영향이 나타나는지 알아보고자 한다. 10대 후반에서 20대 초반의 대학생을 대상으로 한 이번 연구에서 게임 이용 시 시공간 인지 능력의 차이는 공간 인지 능력의 차이에서 두드러지는 것으로 나타났다. 음악, 애니메이션, 온라인 게임(카트라이더)을 이용한 세 집단의 공간인지 능력의 차이를 분석한 결과, 온라인게임을 선호하는 집단이 '모양맞추기' 점수가 높아 온라인게임 이용이 이용자의 시 공간 능력 향상에 도움이 된다는 연구결과를 도출하였다.