본 연구는 COVID-19 팬데믹으로 인해 증폭된 사회 경제적 압박 에 대응하여, 한국교회 내에 확산된 목회자 이중직 사역을 복지선교 관점에서 해석하고 대안을 제시하고자 한다. 이에 이중직을 경험한 목회자 5인의 FGI(Focus Group Interview) 내러티브 분석과 본 연구의 공동 저자 3인의 공동자문화기술지 연구 방법을 활용하여 이중 직 목회자의 생생한 경험을 조사하였다. 이를 통해 복지선교 관점에서 목회자 이중직 사역이 더 넓은 의미에서 목회적‧선교적 가치가 보다 분명함을 확인하게 된다. 복지선교가 지향하는 약자를 돌보는 예수 그리스도의 복음적 가치 실현이 이중직 사역을 통해 이루어지도록 목회자의 역할을 재정의 하여, 지역사회의 영적‧사회적 측면에 대한 이중직 목회자의 지속적인 역량 강화를 위한 교육이 필수적으로 지원되 어야 함을 제시한다.
In this study, among the domestic MMORPG narrative research is scarce, it began to study to determine the trend. In order to identify trends, selected for study, Big company ‘NCsoft’ has made 「Lineage」, 「Aion」, and「Blade & Soul」. Glassner the selection of works based on the Branching Narrative structure is proposed and analyzed the structure of the narrative of the three games. Analysis of each game is found to be fused in the form of branch narrative structure. And fusion forms from the past to the present was to get the results came increasingly been reduced. If the results of this study will be a springboard to the MMORPG narrative analysis and impact studies conducted in the future.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.