c본 연구는 서비스업 비중이 높은 몽골의 서비스업 부문 종사자를 대상으로 이들의 심리적 웰빙과 직무 만족에 영향을 미치는 감정노동 관련 핵심적 요인들 중 부정적 감정과 정서억제의 관계와 심리적 안정감 의 매개적 역할 내지 효과를 실증적으로 밝히는 데 목적을 두었다. 이와 아울러 심리적 안정감과 직무만족 및 심리적 웰빙 간의 관계에서 종사자들의 자기권능감에 따른 조절효과를 살펴보고자 하였다. 실증 분석결과 서비스업 종사자의 부정적 감정은 통계적 유의성이 약하지만 심리적 안정감을 감소시 키는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인하였으며, 정서적 억제는 심리적 안정감을 높이는 정(+)의 영향 을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 심리적 안정감은 직무만족과 심리적 웰빙을 높이는 정(+)의 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 또한 심리적 안정감의 매개효과 검정은 정서억제와 직무만족, 심리적 웰빙 간의 관계에서만 나타나고 부정적 감정과 직무만족 또는 부정적 감정과 심리적 웰빙 간의 관계에서는 통계적 으로 유의한 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기권능감의 조절효과의 경우 심리적 안정 감과 직무만족의 관계에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 연구결과를 토대로 서비스업 종사자와 조직의 성과를 강화할 수 있는 유용한 시사점을 제시하고자 하였다.
본 논문은 국내 여성 싱어송라이터 선우정아의 작품 가사에 나타난 자기표현 주제의 특징을 도출하기 위한 목적을 가지고 연구되었다. 싱어송라이터는 본인이 작사, 작곡을 하기 때문에 작품의 주제를 선정하는 데 있어 제약을 받지 않고 본인이 전달하고자 하는 메시지나 음악 가치관 등을 자유롭게 표출할 수 있다는 특징이 있다. 따라서 본 논문에서는 선우정아의 작품에서 싱어송라이터의 특징들이 나타난 자기표현 주제에 해당하는 수록곡을 분류하고 작품 가사 분석을 시도하였 다. 먼저 자기표현 주제에 해당하는 수록곡을 분류하였을 때, 주제에 해당하는 곡은 총 6곡이었다. 선정된 6곡을 분석한 결과 자기표현의 대주제 안에서 두려움, 열등감, 경쟁, 욕망, 본인의 음악 가치관이 소주제로 사용되었다. 이어 가사 분석을 시도한 결과, 가사에서 음절의 수를 규칙적으로 배열하며 운율을 형성하였다. 또한 다양한 소재를 통하여 직설적으로 표현하였으며, 부정적 감정표현들이 가사에 나타나있다. 이를 통하여 자기표현의 주제에 해당되는 곡들은 선우정아 의 외모 콤플렉스에서 비롯된 주제임을 알 수 있으며, 전문 작사가들이 기존 대중가요에 주로 사용하는 주제와 차별성을 보이는 특징이 도출되었다.
한국인의 근로시간은 OECD국가 기준으로 2018년 3위를 차지할 만큼 한국인의 장시간 근로를 한다. 본 연구는 유교적 가치가 직무탈진에 영향을 미치는지, 그 과정에서의 부정적 정서조절과 감정노동의 역할을 검증하였다. 가설 검증을 위해 기업에서 근무하고 있는 근로자 259명의 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 먼저 유교적 가치가 직무탈진을 감소시키는 것으로 나타났다. 둘째, 유교적 가치와 직무탈진과의 관계에 있어서 부정적 정서조절이 매개역할을 하는 것을 확인하였다. 셋째, 조직 구성원의 유교적 가치와 부정적 정서조절과의 관계에서 감정노동의 조절효과를 확인하였고, 감정노동은 부정적 정서조절의 매개효과도 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 실무적, 이론적 함의와 연구의 한계 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
Social Network Services (SNS) have become a vital means of shopping, significantly influencing consumers’ purchases of fashion products. The aim of this study was to identify bandwagon consumption among fashion consumers and to analyze the effects of bandwagon consumption on negative emotions, purchase discontinuation, and switching intention. A survey questionnaire was developed, and data were obtained from 285 female consumers in Korea aged in their 20s and 30s who had experienced guilt, regret, or disappointment after purchasing fashion products using SNS during the previous six months. The survey results indicated four different types of bandwagon consumption: intentional, impulsive, unintentional, and planned. The presence of negative emotions such as guilt, disappointment, and regret were affected by different types of bandwagon consumption. Intentional bandwagon consumption only affected guilt, while unintentional bandwagon consumption affected both guilt and disappointment. Impulsive bandwagon consumption affected guilt and regret; however, planned bandwagon consumption only affected regret. Furthermore, negative emotions affected purchase discontinuation and switching intention. Planned bandwagon consumption had an effect on both purchase discontinuation and switching intention, while both impulsive and unintentional bandwagon consumption influenced switching intention only. Intentional bandwagon consumption had no effect on either purchase discontinuation or switching intention. The results of this study indicate that SNS consumers’ bandwagon consumption causes different negative emotions, purchase discontinuation, and switching intention.
정서조절은 정서와 관련된 개인차 요인이 개인의 정서 생활 및 행동에 미치는 영향을 매개하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 기존 매개모델에 상황 요인을 추가하여 상황에 따라 정서조절의 매개효과가 변화하는지 알아보았다. 이를 위해 다양한 직종에서 고객응대를 주 업무로 하고 있는 180명의 감정노동자를 대상으로 설문을 실시하여 감정 노동자의 일상적 부정정서, 인지적 재평가, 정서적 소진, 본인이 경험하는 고객 불만의 강도 등을 측정하였다. 조절된 매개효과를 알아보기 위하여 조건적 간접효과를 분석한 결과, 고객 불만의 강도가 높은 상황에서는 부정정서가 인지적 재평가를 매개로 하여 정서적 소진에 미치는 간접효과가 정적으로 유의하였으나 고객 불만의 강도가 낮은 상황에서는 해당 간접효과가 부적으로 유의하였다. 이는 높은 강도의 부정정서 유발 상황에서는 인지적 재평가의 매개효과를 통해 감정노동자의 정서적 소진이 감소될 수 있지만, 낮은 강도의 부정적서 유발 상황에서는 인지적 재평가의 매개효과를 통해 정서적 소진이 증가될 수도 있다는 것을 보여준다. 이러한 결과는 정서조절 연구에 있어 개인차적인 측면과 상황적 측면이 통합적으로 고려되어야 함을 강조하며, 감정노동자 직군의 정서적 특수성에 대한 정보를 제공한다.
People have been experiencing lot of incidents for their lives which results in gaining their impetus. Each impetus derives an emotion and such emotion is either of positive or negative one. The positive emotion motivates activation of his life but the negative emotion demotivates one. Specifically, the negative motivation will be much worse for children and it could be adversely affected to their emotional development. The paper first characterizes how to regulate an emotion in a view of psychology base and also characterizes how to regulate the emotion for children. And then, we analyze serious game contents which have been developed to care a negative emotion for children and youth to derive some game elements to be used in the games. Finally, by combining the two characterizations of regulation of emotion in psychology view and the serious games, we propose effective game elements for caring children’s negative emotion. We expect that the results will provide a good guideline when we make a serious game to care children’s negative emotion.
사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.