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        검색결과 10

        9.
        2014.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The university is one of the main energy consumption facilities and thereby releases a large amount of greenhouse gas (GHG). Accordingly, efforts for reducing energy consumption and GHG have been established in many local as well as international universities. However, it has been limited to energy consumption and GHG, and has not included air pollution (AP). Therefore, we estimated GHG and AP integrated emissions from the energy consumed by Seoul National University of Science and Technology during the years between 2010 and 2012. In addition, the effect of alternative energy use scenario was analysed. We estimated GHG using IPCC guideline and Guidelines for Local Government Greenhouse Inventories, and AP using APEMEP/EEA Emission Inventory Guidebook 2013 and Air Pollutants Calculation Manual. The estimated annual average GHG emission was 11,420 tonCO2eq, of which 27% was direct emissions from fuel combustion sectors, including stationary and mobile source, and the remaining 73% was indirect emissions from purchased electricity and purchased water supply. The estimated annual average AP emission was 7,757 kgAP, of which the total amount was from direct emissions only. The annual GHG emissions from city gas and purchased electricity usage per unit area (m2) of the university buildings were estimated as 15.4 kgCO2eq/m2 and 42.4 tonCO2eq/m2 and those per person enrolled in the university were 210 kgCO2eq/capita and 577 kgCO2eq/capita. Alternative energy use scenarios revealed that the use of all alternative energy sources including solar energy, electric car and rain water reuse applicable to the university could reduce as much as 9.4% of the annual GHG and 34% of AP integrated emissions, saving approximately 400 million won per year, corresponding to 14% of the university energy budget.
        10.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에 있어서 가장 중요한 부분은 시나리오라고 할 수 있다. 그 이유는 게임을 하는 이용자들로부터 재미와 흥미를 불러일으키는 요소이기 때문이다. 그러나 국내의 기존 시나리오들은 이용자들에게 새로움과 즐거움을 주는 것에는 한계가 있다. 새롭고 창의적인 시나리오보다는 기존의 시나리오를 변형, 파생되어 만들어져서 재미 보다는 식상함을 많이 주고 있기 때문이다. 현재 기업들은 자사의 고객확보를 위해 새로운 시나리오를 선보이려고 노력하고 있다. 그러나 전문가 부족, 이용자들의 욕구 파악 미비 등으로 인해 욕구에 맞는 시나리오를 개발하기에는 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 게임 개발에 중요 속성인 시나리오 연구에 중점을 두었다. 특히 게임 시나리오 중 시놉시스의 결과 변화여부가 게임 이용자의 호감도에 어떤 반응을 보이는지 파악하여 게임 시나리오 개발에 긍정적인 방향을 제시하고자 한다. 연구결과 약 60%의 이용자들은 시나리오가 게임에 있어 중요한 요인이라고 생각하고 있으며, 모험 및 전쟁 등의 전체내용에서 주인공이 구출 미션을 완수하는 시나리오를 좋아하는 것으로 나타났다.