최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과(network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
최근 세계 최고 수준의 도시화율과 OECD 국가중 최고의 자살율, 주기적으로 발생하는 인적재난으로 인한 사회적·인적 손실 등 이미 통계자료나 언론을 통해 우리 생활 주변에 직간접적으로 영향을 주고 있는 안전수준 및 위험수위는 날로 심화되고 있다. 이에 현 정부 들어 「범죄로부터 안전한 사회구현」, 「재난재해 예방 및 체계적 관리」 등이 주요 국정과제 현안으로 추진되는 등 국민안전을 위한 노력을 기울이고 있다. 그 일환으로서 국민안전처 국립재난안전연구원에서는 모바일과 IT 환경에서 다양한 부처에서 분산 관리되고 있는 각종 재난안전정보를 수집, 통합적으로 연계하여 DB화하고, 국민의 생활안전의식 제고, 생활안전 환경 개선 및 예방능력 강화 등을 위한 생활안전과 관련된 다양한 컨텐츠를 지도 기반으로 대국민들에게 공개하여 서비스하는 생활안전지도를 구축하고 있다. 생활안전지도 구축사업은 「정부 3.0」의 기본방향에 따라 재난안전 관련 부처와 지자체의 협업기반을 구축하여 재난안전 정보 공유를 촉진하고 재난안전 대민서비스 창구를 일원화하여 ‘공급자’위주에서 ‘국민중심’의 서비스로 발전시키고자 추진되고 있다.
본 연구에서는 지도기반 생활밀착형 안전정보 제공을 위하여 생활 주변의 위해요소와 밀접한 관련이 있는 4개 분야(교통, 재난, 치안, 맞춤안전) 공공데이터를 DB로 구축한 후, GIS 분석을 통하여 주변의 안전수준을 진단·분석하고 그 위험수준을 지도 위에 표시하여 인터넷이나 모바일 환경에서 국민들에게 제공하는 지도서비스 플랫폼 형태로 구축하였다. 지자체 재난안전관련 부서에서는 이러한 재난안전 공간서비스를 활용하여 개선이 필요한 지역에 대해 적절한 정책 수립과 예산 배정, 행정력 실행 등 개선노력을 통해 점진적·선순환적으로 주민들의 안전을 확충하는 데 활용할 수 있다. 또한, 지가 하락, 지역간 위화감 조성 등 안전지도 서비스로 인한 우려와 부작용을 최소화하기 위하여 기술적·정책적 방안도 함께 마련할 계획이다. 향후 신규분야(시설, 산업, 보건식품, 사고안전)에 대한 서비스 컨테츠도 확대 구축하여 지자체의 효율적인 안전취약지역 개선 활동 및 국민들의 안전한 사회를 구현하는데 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
국내 게임 산업은 게임 컨텐츠 서비스를 중심으로 발전하고 있다. 게임 컨텐츠 서비스는 네트워크를 통해 상대 사용자와 실시간으로 게임을 이용할 수 있다는 특징과 언제, 어디서든 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용할 수 있다는 장점 때문에 많은 인기를 누리고 있다. 이런 게임 컨텐츠 서비스는 사용자 관점에서 일반 서비스와 상호 관계성이 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들은 인구 통계적, 심리적, 행동적 사항별로 서비스 이용 결과에 주는 이용 특성들이 다양하게 보이고 있어 일반 서비스의 이용결과에 상호 관계적 특성을 가진다. 이런 관점에서 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스의 특성을 비교분석하였다. 분석결과 자기효능감, 숙련도, 게임 이용 참여도와 서비스 프로세스, 고객등급, 소비자 참여도는 서비스 이용결과에 주는 이용 특성이 상호 관계성을 갖는 것으로 나타났다.
국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.