목 적: 셔터 방식과 편광 방식의 3D TV로 3D 영상을 시청할 때 발생하는 피로도, 디스플레이 품질 및 안경 착용감을 비교하고자 했다. 방 법: 42명의 대상자에게 시력에 맞게 처방된 셔터 방식과 편광 방식의 3D 안경을 착용시키고 40분 길이의 두 편의 3D 영상을 관람시켰다. 영상물을 시청하는 동안 대상자의 눈앞에 놓인 RED 500 고정식 아이트래커를 이용하여 동공 크기와 눈 깜박임을 측정하였고, 시청 전후 피로도 및 시청 후 디스플레이의 품질과 안경 착용감에 관한 설문을 실시하였다. 결 과: 설문조사 결과 3D 영상물을 시청한 후 피로도가 증가한 것으로 나타났으나, 셔터 방식과 편광 방식 사이에 유의한 차이는 없었으며, 3D 안경의 착용감은 편광 방식이 셔터 방식보다 더 편한 것으로 나타났다. 셔터방식과 편광방식의 3D 시청조건을 비교했을 때 셔터방식이 편광방식보다 평균 동공 크기가 더 작았고(3.35±0.65mm vs. 3.60±0.74mm), 눈 깜박임 간격이 더 짧았다(3.36±1.75s vs. 4.50±2.96s). 결 론: 본 연구에서 3D 시청으로 발생하는 주관적인 시각적 피로는 편광 방식이 셔터 방식보다 더 적은 것으로 나타났지만 유의성이 없었고, 3D 시청으로 인해 발생되는 시각적 피로도를 측정할 수 있는 정량화된 방법을 제시한 것으로 생각된다.
2차원적 이미지에 생동감 있는 3-D 깊이감을 구현하기 위한 노력은 입체 지각에 대한 이론적 이해 및 그에 따른 기술적 발전과 더불어 오래 동안 지속되어 왔다. 본 논문에서는 입체경을 사용한 입체시 구현 원리에 기반을 둔 대중적인 입체경들을 간략히 개괄하고, 이들 중 액티브 셔터 방식의 입체경이 사용된 시각기억 실험 사례를 소개하였다. 실험에 참가한 피험자들은 자극들의 지각된 깊이를 기억하였으며, 이에 대한 기억 정확도가 측정되었다. 기억 및 검사를 위한 항목들의 깊이감은 1) 단안, 2) 양안 그리고 3) 단안과 양안 단서가 사용된 조건으로 각기 달리 처치되어 구분되었다. 참가자들의 기억 수행은 양안단서만이 처치된 조건에서 가장 낮았던 반면, 양안단서와 단안단서가 동시에 구현되었을 때 가장 높았다. 이러한 결과는 시각기억이 깊이 정보를 저장할 때, 양안단서를 통해 구현된 정보보다 단안 단서를 통해 구현된 정보를 더 효율적으로 저장하며, 양안단서와 단안단서가 동시에 사용되었을 때 가장 효과적인 기억 수행이 가능함을 시사한다.