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        검색결과 7

        1.
        2019.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 규제의 필요성은 미국뿐만 아니라 한국에서도 끊임없이 제기되고 있는 주제이다. 게임은 문화적, 산업적, 사회적, 기본권적 가치를 가지는 복합적 저작물이다. 한국의 경우 헌법재판소 결정을 통하여 게임이 표현의 자유의 보호영역에 포함되는 것이 확인되었다. 미국의 경우 캘리포니아 폭력게임법 위헌여부에 대한 연방대법원의 판결로 게임이 수정헌법 제1조의 보호영역에 포함된다는 점이 다시금 확인되었다. 또한 미국 연방대 법원 판결은 게임 규제에 대한 개입은 최소한으로 자제되어야 하며 덜 침해적인 수단이 있는 경우 이를 전면 금지하는 것은 위헌이라는 점을 확인한 것에 의미가 있다. 한국의 경우 게임 규제를 위하여 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 도입하였으며 각기 다른 법률에 근거하여 중복적으로 운영되고 있다. 강제적 셧다운제는 특정 시간대에 게임 서비스를 일률적으로 금지하는 제도이다. 헌법재판소는 강제적 셧다운제에 대하여 합헌으로 판시하였다. 그러나 강제적 셧다운제는 그 적용대상 범위가 여성가족부 고시로 정해진다는 점에서 명확성 원칙 및 표현의 자유 위반 소지가 있고, 등급분류제와 선택적 셧다운제를 이미 시행하고 있다는 점에서 과잉금지원칙 위반의 소지가, 국내 게임업체를 부당하게 차별하여 평등원칙 위반의 소지가 있다. 강제적 셧다운제는 시행 8년차를 맞았지만 그 효 과는 미미하여 실효성이 충분하지 못하며, 따라서 입법론적 재검토가 필요하다. 게임 규제에 대한 일률적 규제라는 단편적이고 획일적인 수단을 제시하기 보다는, 등급분류제를 세분화⋅실질화하고, 선택적 셧다운제를 통한 자발적 참여를 통해 청소년 보 호를 실행하여 나아가는 것이 보다 바람직할 것이다.
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        2.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 국내에서 실시되고 있는 인터넷게임 셧다운제의 효과성에 대한 분석을 한다. 청소년보호를 목적으로 정부(문화체육관광부와 여성가족부)에 의하여 실시되고 있는 선택적 셧다운제와 강제적 셧다운제의 효과성을 검증하는 데 중점을 둔다. 분석 결과 인터넷게임과 게임중독간의 원인관계를 명확히 증명하기 어렵다. 또한 인터넷게임 셧다운제 정책만으로는 인터넷게임 중독을 예방할 수 없음을 밝힌다. 이를 기반으로 하여 청소년들의 인터넷게임 중독예방을 위한 다양한 정책을 제언한다.
        3.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 셧다운제에 대한 일반인 및 게이머들의 인식 변화를 살펴보았다. 셧다운제가 실시된 2011년 11월과 시행 후 1년 후인 2012년 11월, 시행 후 2년 후인 2013년 11월에 같은 문항으로 설문조사를 실시하여, 이 3년간 게이머 및 일반인들의 셧다운제에 대한 인식에 변화가 존재하는지를 분석하였다. 3년 동안 셧다운제에 대한 인식 변화를 살펴본 결과, 셧다운제에 대한 인지 정도는 일반인과 게이머 모두 증가하였고, 일반인과 게이머 모두 셧다운제에 대하여 찬성하는 정도는 감소되었다. 일반인들의 경우 2011년에서 2012년 사이에는 셧다운제에 대한 평가에 큰 변화가 없었지만, 2013년에는 셧다운제에 대한 평가가 부정적으로 변화하였다. 게이머들은 2011년부터 2013년까지 계속해서 셧다운제에 대한 부정적인 인식이 강화되고 있다. 셧다운제 초기에는 게이머들은 셧다운제를 부정적으로 보았지만 일반인들은 셧다운제에 대해 긍정적인 시각을 지니고 있었다. 하지만 2013년에는 일반인들도 셧다운제에 대한 부정적인 견해가 증가하고 있는바, 이러한 결과는 셧다운제를 계속 유지해나가야 할 것인가에 대한 정책 판단과 관련하여 많은 시사점을 줄 수 있다.
        4.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.
        5.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        여성가족부는 2011년 10월부터 온라인게임에 대한 셧다운제를 실시하였다. 셧다운제는 게임 과몰입을 방지하고 청소년의 수면권을 보호하는 것을 정책 목표로 내세웠지만, 셧다운제가 과연 청소년들의 게임 과몰입을 해결할 수 있는지, 정책의 실효성 있는 집행이 가능한지에 대해 많은 반론이 존재하였다. 본 연구는 게이머와 비게이머간에 셧다운제 정책 효과에 대한 인식 차이가 존재하는지, 그리고 셧다운제의 실시가 게이머와 비게이머의 정부 신뢰에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치었는지를 살펴보도록 하였다. 설문 조사 결과, 게이머는 셧다운제에 대해 부정적으로 보고 정부신뢰가 감소되었으며, 비게이머들은 셧다운제를 긍정적으로 보고 정부신뢰가 증가되는 효과가 존재하였다. 즉 셧다운제는 비게이머들이 정책효과를 믿으면서 실시한 정책으로, 막상 정책대상자들인 게이머들은 정책 효과를 인정하지 않는 성격을 지니는 정책으로서의 특성을 지닌다.
        6.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 최근에 국내 게임시장에 큰 반향을 일으키고 있는 오픈마켓과 셧다운제의 제도화 과정을 통해 시장에 미치는 영향과 그 의미를 살펴본다. 제도는 사회적 환경과 인식이 반영된 결과물이라는 점에서 오픈마켓과 셧다운제를 이해하는데 핵심 요소이다. 이에 오픈마켓과 셧다 운제의 제도가 추진되는 사회적 환경과 인식의 영향과 그 결과의 방향성을 조망한다. 오픈마켓은 스마트폰의 도입에 따라 이전과 다른 모바일콘텐츠 유통체계의 변화에 대한 기존 국지성 제도와의 합리적이고 미래지향적인 접근을 통해 시장 활성화에 기여했다. 한편 셧다운제는 게임이용과정에서 나타난 문제적 현상에 대한 환경적 구조적 진단 보다는 현상적 형태에 집중함으로써 제도화의 의미가 퇴색하고 오히려 시장에서 부작용을 부추기는 결과를 가져오고 있다. 이러한 상반된 결과의 방향성을 통해 제도화의 중요성을 지적하였고, 오픈마켓과 셧다운제도의 실효성과 제도 및 시장성에 대하여 고찰하였다.