본 논문에서는 영화에서 인물의 극적인 등장, 등장 인물 간의 관계를 효과적으로 표현하 고자 할 때 주로 사용하는 영화 촬영 기법 ‘아크 트래킹 샷’을 비주얼 노블 게임에 카메라 연출을 설계 및 구현하여 적용하였다. 비주얼 노블은 소설을 읽듯 이야기 진행에 중 점을 둔 게임의 한 장르로 이미지, 사운드 등 시청각적 요소를 첨가하여 이야기의 몰입을 돕는다. 그러나 기존 비주얼 노블의 카메라는 정적이며 움직임이 극히 제한되어 있어 플레이어의 이야기 몰입도를 높이기에는 어려움이 있다. 이를 극복하고자 이야기의 전달이 중요하다는 공통점을 가진 영화의 촬영 기법 아크 트래킹 샷을 3D 게임 엔진에 가상의 카메라 트래킹 레일을 만들고 카메라에 적용하는 과정을 통해 비주얼 노블의 카메라 연출에 적용하였다. 영화 연출 기법을 비주얼 노블 게임콘텐츠에 적용하면서 기존 비주 얼 노블 연출의 단점을 극복하고 역동적인 카메라 움직임은 플레이어에게 몰입을 유지 시키는 작용을 하며 제작자가 전달하고자 하는 감정과 의미를 더욱 효과적으로 전달할 수 있도록 구현하였다.
한국 독립영화 분야는 한국 영화역사가 시작된 이래 상업영화와 함께 공존하며 그 생명력을 유지해왔다. 독립영화인들은 상업영화의 완성도 높은 스토리텔링과 화려한 스케일에 못 미치는 퀄러티로 대중들에게 소외되어 왔음에도 불구하고, 그들만이 가지고 있는 사회와 정치계를 향한 날카로운 잣대와 굽힐 줄 모르는 장인정신으로 세계 여러 예술영화 제를 통해 늘 그들의 존재를 알려왔다. 본 논문에서 소개하는 “마지막 밥상”은 로카르노, 선댄스, 로테르담, 부산 등 세계 유수 예술영화제에 초청되어 그 실험적인 형식과 독특한 미학적 가치를 인정받은 좋은 모델이라고 볼 수 있다. 또한, 이 영화는 한국 독립영화계에서는 처음으로 프 랑스 파리에서 2008년 3월 최초 개봉 후 한국에서 같은 해 4월 개봉절차를 밟고 있 는 유일한 사례이다. 본 논문은 “마지막 밥상” 제작의 모든 절차 - 캐릭터 생성, 시나리오 개발, 예산 확 보, 장소 헌팅, 스텝과 배우 캐스팅, 촬영, 후반작업 - 를 상세히 기술하고, 제작과정 에서 일어나는 다양한 문제점들을 나타내고 있으며, 실험정신이 강한 독립, 예술영 화계에 새로운 대안적 모델을 제시한다. 특히, 본 논문은 제작과정 동안 발생된 다양한 문제점, 즉 적은 예산, 짦은 촬영 회 차, 비 전문 배우의 연기력, 필드 경험적은 스텝들, 촬영과 조명팀의 기술적 미학적 갈등, 슈퍼16미리 카메라촬영의 내제적 문제점, 노출/섹스씬, 날씨와의 싸움 등에 대 해 자세히 기술하고 있다. 이러한 다양한 한계에도 불구하고, 독립영화는 계속 생산되어야 하고, 그들만이 가 지고 있는 날카로운 시각과 미학적 실험은 다양한 자리에서 회자되고 평가되어야 한다.