The purpose of this review is to provide a comprehensive analysis of the intricate relationships between cognitive control, depression, and emotion regulation. Cognitive control, encompassing processes such as attentional control, inhibitory control, and cognitive flexibility, plays a central role in regulating thoughts, behaviors, and emotions in alignment with internal goals and external demands. Depression, characterized by persistent feelings of sadness, hopelessness, and cognitive impairments, is associated with deficits in cognitive control processes. Emotion regulation strategies, such as cognitive reappraisal and expressive suppression, enable individuals to modulate emotional experiences and responses. The bidirectional relationships between cognitive control, depression, and emotion regulation underscore the complexity of cognitive and emotional processes in depression. Understanding these relationships is crucial for developing targeted interventions aimed at promoting cognitive and emotional well-being and preventing depression onset and recurrence. Moreover, recognizing the roles of cognitive control and emotion regulation in depression holds promise for informing clinical practice and enhancing therapeutic interventions. This review highlights the importance of considering cognitive control and emotion regulation in the assessment and treatment of depression and provides insights for future research and clinical practice.
본 연구의 목적은 인지적 안녕감 수준에 따라 감정 경험에 차이를 보이는지 확인하고, 인지적 안녕감 수준을 강하 게 예측하는 대표적인 구체적 감정들이 무엇인지 확인함으로써 일상에서 사람들이 어떠한 감정을 관리하는 것이 전 체적인 삶의 만족도 증진에 효과적인지에 대한 실용적 방안을 모색하고자 함에 있다. 이를 위해 참가자간 요인설계 (between-subjects factorial design)를 채택하여 학부생 438명을 대상으로 인지적 안녕감 수준에 따른 감정 경험 빈도 를 측정하였다. 인지적 안녕감은 생활만족도 척도(SWLS)로 측정하였으며, 감정 빈도는 PANAS-X 척도로 측정하였고, 조사 후 인지적 안녕감의 평균값을 기준으로 집단을 나누어 감정 프로파일을 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 인지적 안녕감이 높은 집단은 낮은 집단에 비해 전반적으로 긍정감정, 놀람감정의 경험빈도가 높았고 부정감정 경험빈도가 낮았다. 둘째, 인지적 안녕감에 영향을 미치는 대표적인 감정은 긍정 8개, 부정 7개, 놀람 1개임을 확인하였다. 특히 긍정은 ‘즐거운(happy)’, ‘자신감 있는(confident)’, 부정은 ‘나 자신에게 만족하지 못하는(dissatisfied with self)’, ‘나 자신이 역겨운(disgusted with self)’, 놀람은 ‘경탄을 자아내는(amazed)’ 감정이 인지적 안녕감에 가장 큰 영향력을 미쳤다. 본 결과를 통해 일상에서 경험하는 감정을 무조건 긍정-부정으로만 살펴볼 것이 아니라, 인지적 안녕감을 증진시키기 위해서는 특정한 감정들의 경험 빈도는 높이고(ex. 즐거움, 자신감), 특정한 감정의 경험 빈도는 줄이는 것(ex. 자신에 대한 불만족, 역겨움)이 더 효과적일 수 있음을 시사한다.
이 연구는 한국어를 학습하는 외국인 학습자들을 위하여 인지언어학적 인 관점으로 접근하여 신체 관련 한국어 감정 관용 표현에 나타나는 은 유와 개념화의 방식을 살펴보는 데 목적이 있다. 관용 표현은 그 언어를 사용하는 사람들에 의해 그 의미가 형성된다. 따라서 관용 표현을 생성 한 한국인의 개념화 방식을 알아야 한다. 이에 따라 분노와 불안의 근원 영역을 ‘온도/색깔/명암/전복/분출/경직’으로 분류하였다. 근원 영역이 ‘온도’일 때 개념적 은유는 ‘분노는 뜨거움’과 ‘불안은 차가움’이며 ‘색깔’ 일 때의 개념적 은유는 ‘불안은 죽음’, ‘명암’의 근원 영역에서는 ‘불안은 어두움’이라는 개념화가 일어나고 ‘전복’의 영역에서는 ‘분노는 뒤집함’이 라는 개념적 은유가 일어난다. 또한 ‘분출’은 ‘불안은 땀’이라는 개념적 은유를, ‘경직’은 ‘불안은 정지’라는 개념적 은유를 통해 감정 관용 표현 을 생성하였다. 본고는 신체 관련 한국어의 감정 관용 표현 통해 한국인 의 개념화 방식을 정리하였으며 이 연구가 한국어교육 현장에 기초 자료 로도 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다
본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 아닌 존재를 사람으로 생각하는 의인화의 경향이 있다고 한다. 이러한 성향은 가상 존재에 대한 지식이 깊지 않을 때 더욱 강하게 관찰되는데, 대상에 대한 지식이 충분하지 않을 때 손쉽게 적용 할 수 있는 사람에 관한 지식을 활용하여 대상의 속성을 판단하기 때문이다.
이 같은 이론화를 바탕으로 본 연구에서는 비디오 게임의 경험과 게임 캐릭터의 마음 귀인의 관계를 분석하였고, 마음 귀인이 게임 캐릭터의 선호에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 온라 인 설문 결과 게임을 오래 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 마음 귀인 성향이 낮아지는 것을 발견했고, 이 같은 관계는 남성 응답자에게서 더욱 강하게 관찰되었다. 또한 마음 귀인을 강하게 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 강한 선호를 갖고 있음을 알 수 있었다.
우리나라는 대기업, 재벌에 대한 반기업정서가 상대적으로 크게 형성되어 있어 반기업정서에 대한 논의가 중요하게 다뤄지고 있다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 반기업정서와 기업 평판, 사회공헌 활동의 관계 및 영향력에 대해서 평상시와 위기시로 구분하여 분석하여 보았다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 실제 우리나라 유수 대기업들의 반기업정서 태도에 대하여 기업별 점수를 측정하여 삼성, SK, 현대, CJ가 반기업정서가 높은 기업임을 분석하였다. 둘째, 반기업정서들은(인지적 차원이건, 감정적 차원이건) 모두 조직평판에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 위기 상황, 그것도 기업의 도덕적 위기 상황에서는 기업의 사회적 책임 활동이 반기업정서가 평판에 영향을 미치는 데 있어서 더욱 높은 영향력 변인으로 작용하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기업이 평상시 지속적인 사회적 책임 수행의 필요성에 대한 함의를 던진다.
이 연구에서는 여대생들이 짧게 편집된 폭력적 애니메이션에 반복적으로 노 출되었을 때, 폭력에 대한 반응에 어떤 변화가 있는지를 실험연구를 통해 살펴보았다. 이와 함께, 애니메이션 속 폭력 피해자의 성별이 피험자의 성별과 일 치할 경우 폭력에 대한 반응에 차이가 나타나는 지도 분석했다. 이를 위해 일본 애니메이션 14편에서 연구목적에 부합하는 장면을 골라 2분짜리 짧은 영상물로 편 집했다. 여대생 60명이 피험자로 참가했다. 실험은 피험자들이 피해자가 여성인 집 단과 남성인 집단에 30명씩 무작위로 할당돼 편집된 7편의 영상물을 보고 폭력 피 해자 캐릭터에 대한 동정심, 폭력물에 대한 전반적인 감정, 폭력 애니메이션에 나 타난 물리적 폭력과 언어적 폭력에 대한 인지에 응답하는 방식으로 진행됐다. 연 구결과, 여대생들은 폭력에 대한 둔감화와는 반대로 4가지 종속변인 모두에서 폭 력에 대해 더욱 민감해지고 폭력을 더욱 분명하게 인식하는 결과를 보였다. 이러 한 결과는 피험자와 캐릭터 성별의 일치여부와는 무관하게 나타났다. 이에 대한 함의가 함께 논의됐다.
대중매체로서 신문은 공중에게 사회에서 일어나는 중요한 현안에 대한 정보 를 전달할 뿐만 아니라, 공중이 건전한 가치와 태도를 형성할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 최근 언론의 성범죄 관련 보도 양태를 볼 때, 과연 언론이 이러 한 기능을 제대로 수행하고 있는지 의문이다. 특히 성범죄 보도에 있어 언론의 선 정주의가 도를 넘었다는 비판이 오랫동안 계속되었다. 언론이 성범죄의 선정성과 폭력성을 강조하여 보도할 때, 범죄 보도를 통한 규범 강화, 사회 안정, 치안 강화 등의 순기능은 감소하고 모방 범죄나 과도한 공포감 조성 등 역기능이 증가할 수 있다. 또한 우리나라 음란물 소비는 과거 어느 때에 비해 급격하게 증가한 것이 사실이다. 비록 성인일지라도 과도한 음란물 소비는 성에 대해 잘못된 관념을 유 발하고 성에 관한 현실을 왜곡되게 파악하게 만들 수 있다. 본 연구는 성범죄 보도의 선정성과 음란물 노출이 성 관련 감정, 인지, 행위 의 도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 남자 대학생을 대상으로 실험 연구를 수행하였 다. 연구결과, 음란물 노출이 높은 대학생 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 도구적 성 인식과 성 비행 시행의지가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 하지만, 성범죄 기사의 선정성에 대한 영향은 추가적인 연구가 필요한 것으로 나타났다. 왜냐하면 실험적으로 처치된 선정성 고/저 집단의 차이는 나타나지 않았지만, 개별 피험자의 뉴스 기사에 대한 선정성 평가는 성 충동과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났 기 때문이다.
The purpose of the study is to examine the effect of VMD image appropriateness in apparel shopping contexts. Two competing models are utilized. The first model is developed from the emotion-cognition theory which explains that environmental cues(i.e., VMD image appropriateness) generate consumers' emotion, and in turn, consumers' behaviors. The second model is developed based on the cognitive theory of emotions and posits that environmental cues stimulates consumers' cognitive perceptions of retail environments, subsequently influencing consumers' emotional and behavioral response. A 2(VMD image appropriateness: high vs. low) between-subjects factorial design experiment was conducted. Female college students(n=592) participated in the experiment. Using structural equation modeling the study found that the emotion-cognition model better explains the effect of VMD image appropriateness on consumers' emotional, cognitive, and behavioral responses.